Les promesses d’une rupture technologique grâce au déferlement des casques de réalité virtuelle<!-- --> | Atlantico.fr
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réalité virtuelle casque technologie performances immersion
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©Sam YEH / AFP

Bonnes feuilles

Indira Thouvenin et Romain Lelong publient "La réalité virtuelle démystifiée : Principe - Interfaces - Applications – Perspectives" aux éditions Eyrolles. Les auteurs expliquent comment répondre aux enjeux économiques et sociétaux de cette technologie qui prend aujourd’hui de multiples formes combinant virtuel et réel. Extrait 1/2.

Indira Thouvenin

Indira Thouvenin

Experte en réalité virtuelle, Indira Thouvenin enseigne depuis 20 ans cette discipline à l’UTC (université de technologie de Compiègne), tout en menant en parallèle des travaux de recherche au laboratoire UMR CNRS Heudiasyc. Elle a été présidente de l’AFRV (Association française de réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D) durant quatre ans.

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Romain  Lelong

Romain Lelong

Romain Lelong est cofondateur et directeur général de la société Reviatech SAS, spécialisée en réalité virtuelle pour la formation dans l’industrie et très innovante via des collaborations avec des universités et des centres de recherche. Il a en outre enseigné la réalité virtuelle à l’École navale et dans plusieurs autres établissements.

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Après une période de maturation scientifique et technologique allant de 1990 à 2010, les casques envahissent soudainement tous les domaines de la réalité virtuelle, avec des modèles de plus en plus innovants.

L’OCULUS RIFT, LE CASQUE NOUVELLE GÉNÉRATION

En 2012, Palmer Luckey, un maker californien de 20 ans, lance un projet de financement participatif sur Kickstarter pour développer un protype de casque de réalité virtuelle, l’Oculus Rift. Cela faisait déjà plusieurs années qu’il travaillait sur divers prototypes de casques immersifs mais, grâce à cet appel aux financements et à l’appui de quelques grands noms du secteur du jeu vidéo  3D comme John Carmac, le légendaire créateur des jeux vidéo Doom et Quake, son nouveau projet s’envole.

Commercialisé en 2016, l’Oculus Rift dépasse largement par ses caractéristiques ses prédécesseurs, tel le modèle HMZ de Sony : faible poids, gestion efficace de la latence et de la fréquence d’images, réactivité des capteurs d’orientation et précision des calculs de compensation optique... Pour quelques centaines de dollars, ce casque offre en outre un champ de vision de 90 degrés alors que les générations précédentes se limitent à une vingtaine de degrés.

Le projet se démarque aussi par le fait que les utilisateurs ont la possibilité de découvrir l’Oculus Rift avant sa mise officielle sur le marché en 2016, au travers de versions prototypes, des Development Kits (ou DK) vendus et distribués à tous les enthousiastes, qu’ils soient des contributeurs de la première heure sur Kickstarter ou des « bidouilleurs » curieux de développer la technologie et ses usages.

Avec l’arrivée de l’Oculus Rift, qui intègre et facilite la visualisation 3D interactive, il devient ainsi possible de créer des contenus et de les diffuser. Cependant, la première version de développement, le DK1, n’est pas équipée de capteurs de mouvement, ce qui s’avère gênant pour l’interaction.

Les premiers prototypes d’Oculus disponibles pour les développeurs : Rift DK1 à gauche et DK2 à droite. ©  Romain Lelong

Les utilisateurs rivalisent alors d’astuces pour ajouter un capteur de mouvement à l’Oculus Rift. Très rapidement, la plupart des early adopters (ou primo adoptants, clients précoces d’un produit) équipent le DK1 d’un Leap Motion, petit capteur de mouvement des mains qui permet d’interagir en 3D sans toucher l’ordinateur. Commercialisé avec succès en 2013, ce dispositif doté de deux caméras infrarouges s’appuie sur une technologie de reconnaissance des gestes pour offrir un retour visuel des deux mains de l’utilisateur correspondant à leurs mouvements en temps réel.

 La reconnaissance des gestes se base sur des algorithmes de vision qui détectent la position des mains et des doigts à partir d’une image capturée par une caméra. © Andrey Suslov - Shutterstock

Casque de réalité virtuelle équipé d’un Leap Motion (le petit pavé gris fixé sur le casque) pour interagir en 3D. © Zyabich -Shutterstock

En revanche, la seconde version de l’Oculus Rift, le DK2, sorti en 2014, permet de gérer les interactions grâce à une caméra et un SDK (Software Development Kit ou kit de développement logiciel).

La même année, Facebook rachète Oculus pour plusieurs milliards de dollars, prouvant que cette innovation attire aussi l’attention des créateurs de contenus numériques. Pour certains, ce rachat sonne comme la fin d’un chapitre, tandis que d’autres espèrent que la recherche de créativité pourra rimer avec les objectifs commerciaux de ce géant du Web.

L’INVENTION GÉNIALE DU CARDBOARD

Suite à l’engouement suscité par l’Oculus Rift, d’autres initiatives voient le jour. En 2014, David Coz et Damien Henry, deux Français du Google Cultural Institute de Paris, présentent à l’occasion de la conférence annuelle de Google le Cardboard, une version ingénieuse et minimaliste d’un casque de réalité virtuelle dans un esprit Do It Yourself. Tirant parti des téléphones portables récents, capables d’afficher des jeux 3D et dotés de grands écrans à très haute résolution, ils imaginent d’accoler tout simplement un smartphone à une boîte en carton et d’y ajouter deux lentilles

Le Cardboard : un peu de carton, deux lentilles et un aimant, permettant d’utiliser un simple téléphone comme écran. - © Dojo666 - Shutterstock

Cette invention, récupérée et démocratisée par les universités, les FabLabs et les agences de communication, connaît un succès fulgurant. La promesse de pouvoir posséder un casque de réalité virtuelle pour une vingtaine d’euros, ou même parfois gratuitement à l’occasion d’un salon commercial ou d’autres événements, explique que le Cardboard a été pour beaucoup d’utilisateurs le tout premier contact avec la réalité virtuelle.

Pourtant, ce casque simpliste est de faible qualité : lentilles plastiques, réglages optiques approximatifs, téléphones et capteurs non adaptés… Le rendu est très variable et les contenus proposés ne sont souvent même pas de la réalité virtuelle à part entière, mais de la vidéo 360° ou des jeux 3D adaptés à la va-vite. Néanmoins, l’idée est géniale et c’est encore aujourd’hui la façon la plus abordable pour découvrir et expérimenter la RV.

DES CASQUES NOMBREUX ET VARIÉS

La technologie étant devenue mature, les constructeurs se lancent alors dans la réalisation de casques de définitions diverses, avec des champs de vision (fields of view) plus ou moins importants.

En 2016, HTC et Valve Corporation sortent le HTC Vive, un casque de réalité virtuelle qui offre une grande innovation : la capture de mouvement intégrée à l’échelle d’une pièce. Alors que les casques précédents ne géraient que l’orientation du regard, en offrant une visualisation autour de soi à 360°, le HTC Vive permet de se déplacer dans un espace de 20 m², avec à disposition deux manettes bâton, une dans chaque main, également localisées dans l’espace. Il devient ainsi possible de s’approcher des objets autour de soi, d’en faire le tour, de s’accroupir, de les manipuler avec des mouvements à une ou deux mains… Bien qu’Oculus ait proposé assez vite des fonctionnalités similaires, le système LightHouse développé pour le HTC Vive garde une avance technologique certaine sur tous les autres modèles, même fin 2017, aussi bien pour la taille de la zone de mouvement autorisée que pour la facilité d’utilisation du système.

Le casque HTC Vive permet d’interagir dans un espace réel de 20 m2 avec deux manettes sans fil.  ©  Maurizio Pesce – Wikimedia Commons

En parallèle, d’autres modèles apparaissent : le système OSVR (Open Source Virtual Reality) proposé en open source, le Gear VR de Samsung basé sur les smartphones de la même marque, le PlayStation VR et sa compatibilité avec la dernière console Sony, les casques Windows Mixed Reality avec leur tracking autonome et leur passerelle avec Windows 10, l’Oculus Quest tout-en-un, etc. L’offre s’élargissant, les technologies se diversifiant et les plates-formes d’accès se multipliant, chacun peut maintenant faire l’expérience de la réalité virtuelle d’une manière ou d’une autre.

Extrait du livre de Indira Thouvenin et Romain Lelong, "La réalité virtuelle démystifiée : Principe - Interfaces - Applications – Perspectives", publié aux éditions Eyrolles.

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