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Jeux vidéos

E3 2017 : le eSport déferle sur la France

Publié le 12 juin 2017
La France, selon une étude SuperData pour PayPal est dans le top 3 des pays européens sur le marché de l'e-sport. Pourtant, la route est encore longue.
Xavier Oswald
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Directeur marketing et stratégie de Team Vitality, club d'e-sport. Fondateur de eSports Daily News
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La France, selon une étude SuperData pour PayPal est dans le top 3 des pays européens sur le marché de l'e-sport. Pourtant, la route est encore longue.

La conférence de l'E3 grand-messe des fans de jeux vidéos se déroule en ce moment à Los Angeles. L'année dernière l'accent a été mis sur le développement du eSport et il y a de grandes chances que les marques dévoilent de nouveaux jeux qui servent de support à la pratique. Quelles entreprises faut-il particulièrement surveiller pendant la durée de l'événement ?

Xavier Oswald : Ubisoft ont dit qu'ils allaient annoncer quelque chose. Il est question qu'ils réorganisent leur ligue mondiale autour de Rainbow Six. Nintendo a présenté  ses circuits eSport autour de leur jeu" Splatoon 2", "arms" en réalité virtuelle… Il faudra être également attentif des éditeurs peu connus du grand public, l'E3 réserve toujours des surprises. Ce qui est sûr c'est que tous les éditeurs veulent un titre eSport dans leur catalogue alors les annonces vont se multiplier.

Où en est le développement de l'eSport en France entre démocratisation et professionnalisation du secteur?

Cette année, c'est l'année où les marques non endémiques  mettent un ticket dans l'eSport pour tester. On peut citer la FDJ, le PMU, Nestlé… Melty a abandonné, c'est le contre-exemple mais c'est un bon exemple de la professionnalisation du secteur car ils ont déclaré que c'est un marché trop coûteux pour eux.

Aujourd'hui, il y a une triple poussée qui concrétise cette professionnalisation de l'eSport.

D'abord les marques non endémiques qui investissent car c'est un bon moyen de toucher les "millennials", la poussée des médias avec Canal+, beIN Sports mais aussi SFR3 qui commencent à diffuser des émissions ou des compétitions. Puis il y a tous les clubs de foot et les franchises américaines qui investissent dans l'eSport car c'est un moyen de diversifier les activités et de toucher de nouveaux territoires et un nouveau public qui ne s'intéresse pas forcément au football. Aux Etats-Unis on l'a déjà vu  avec les franchises NBA qui investissent dans des équipes de joueurs et en Europe les clubs de foot sur les jeux FIFA et quelques exceptions comme le PSG qui eux ont décidé d'investir sur un jeu comme League of Legends par exemple. Le club de Lille a annoncé il y a trois semaines vouloir investir dans l'eSport.

Quels sont les grands chantiers qui sont encore à mener pour continuer de développer l'eSport en France ? De quel modèle pourrait-on s'inspirer ?

Le problème et le vrai challenge de l'eSport reste la visibilité des compétitions puisqu'à la différence du sport c'est les ayants droits, c’est-à-dire les éditeurs des jeux vidéos qui ont la mainmise sur leur propriété intellectuelle. Certains font eux même leur compétitions, c'est le cas de Ubisoft avec "Rainbow Six", Riot Games avec "League of Legends" et d'autres comme Valve laissent une grande marge de manœuvre à des organisateurs comme l'EFL ou en France le SWC qui appartient à Webedia qui organise des tournois et des compétitions. Il y a donc à la fois une multiplication des compétitions et en même temps un vrai manque de visibilité.

Ensuite ce qu'il manque vraiment à l'eSport pour passer un vrai cap c'est peut-être que les télévisions accélèrent sur l'eSport comme l'a fait CBS aux Etats-Unis.  L'eSport réussira vraiment à croitre en France de manière compétitive le jour où il y aura plus d'investissements de la part des partenaires qui cherchent une visibilité. D'où l'intérêt des diffusions TV.

L'eSPort a un très fort taux "d'engagement" mais le "reach" est encore raisonnable par rapport aux autres sports.

Autre problème, une loi est passée encadrant le statut des joueurs professionnels et des organisations de tournoi et aujourd'hui  il n'y a pas une structure française capable de payer ses joueurs avec le cadre législatif en vigueur. 

Il y a très peu de grosses équipes qui tiennent la route, la seule présente au niveau européen c'est "Team Vitality" qui est une structure française indépendante avec plus d'un million d'euros de budget et qui dépend de ses sponsors. Aujourd'hui salarier les joueurs en respectant les contraintes législatives risque d'être très compliqué et pourrait tuer le eSport dans l'œuf.

Enfin, il y a un très grand travail de pédagogie qui est encore à faire pour faire comprendre ce qu'est cette discipline car beaucoup de gens pensent encore que l'eSport se limite aux jeux vidéos de sport par exemple. Il faut faire comprendre que ce n'est pas une mode, que la discipline est devenue un phénomène culturel, que les gens vont continuer à jouer et de manière de plus en plus compétitive. Lorsque l'on regarde ce qu'il se passe en Asie, le phénomène est d'une ampleur incroyable et cela peut aussi représenter des opportunités pour les marques françaises d'aller conquérir de nouveaux territoires grâce aux compétitions de jeux vidéos.

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