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Comment les adultes
se sont mis aux jouets...

Autrefois réservé aux jeunes, le jeu envahit toutes les sphères de la société. Cette résurgence du ludique accompagne la mise en place de nouveaux mythes, parmi lesquels celui du Dieu technologie, qu'il s'agit de s'approprier.

Des jouets et des hommes

Publié le - Mis à jour le 21 Novembre 2011

« Ce n’est point par une révolution conçue avec des concepts rationnels de l’Occident que le monde change ou changera, mais avec l’émergence de l’inutile, du gratuit et l’immense flux du jeu… » Jean Duvignaud, Le jeu du jeu

Jouets et organisation

Les jouets sont associés à l’enfance, qu’il s’agisse de nostalgie ou à proprement parler des poupées, lego et autres panoplies de cowboy. Mais cette conception du jeu et des jouets correspond à une conception particulière de l’organisation sociale et du rapport à ce moment de débordement qu’est le ludique.

En effet, l’organisation sociale traditionnelle découpe notre temps en temps de travail et temps de loisirs, dont les trois huit sont le symbole. Mais elle découpe également notre temps de vie en enfance et âge adulte. L’invention de la jeunesse, de cet âge intermédiaire, étant finalement relativement récent. C’est d’ailleurs cette invention qui va redistribuer les cartes et participer de cette transformation de notre rapport au jouet.

L’invention de la jeunesse

L’invention de la jeunesse s’est faite avec l’invention de la musique pour les jeunes, des vêtements pour les jeunes, etc… Il n’y a pas de magasins pour jeunes avant les années 50/60. Les mouvements de la jeunesse (Berkeley, Paris, woodstock) se font dans les années 60. Avant cela pas de jeunesse, on passait de l’enfance à l’âge adulte. On quittait l’école pour aller travailler.

La jeunesse a alors accédé à un statut socio-démographique, elle devenue une génération. Mais si la jeunesse était alors en position d’apprenante vis-à-vis du monde des adultes, aujourd’hui elle se trouve en position d’initier le monde adulte à ses pratiques. Ce sont les adolescents qui montrent à leurs parents comment fonctionnent les réseaux sociaux et les divers outils des mondes numériques. La jeunesse dépasse alors le simple cadre socio-démographique ou générationnel pour devenir phénomène sociétal. On voit ainsi des seniors technophiles avoir des comportements adolescents vis-à-vis de leur smart-phone ou de leur profil facebook, etc.

Extension des jouets et du jeu au monde adulte

La transformation du jouet, ou plutôt sa disparition par généralisation, pour reprendre une expression de Stéphane Hugon, se manifeste donc dans les sociétés contemporaines. Les jeux vidéos traversent l’ensemble de la société, les arts toys, les sex toys, s’adressent directement aux « adultes ». Bref, le découpage socio-démographique classique n’apparaît plus comme seule élément pertinent de compréhension des comportements. 

Le téléphone portable qui, dans les premiers temps (bee bop), était instrument du business man, de l’homme adulte qui travaille, est aujourd’hui une sorte d’objet transitionnel, un quasi doudou. Au sérieux froid de la crise de nos sociétés, semble répondre la chaleur frivole du ludique.

Résurgence des mythes : aventures, mages et jeux

Il ne s’agit pas ici de parler de gamification, ni d’introduire des éléments ludiques dans l’austérité du monde moderne désenchanté. Il s’agit plutôt d’un espace interstitiel (Maffesoli) où se développe la ruse, l’imagination, l’affectif. Contrairement à tout ce qu’ont proposé les game studies, il ne s’agit pas de comprendre le jeu qui rend addictif, ni d’en faire un simple système de règles (cf. Triclot). Mais bien de voir que dans le retour du ludique, dans sa propagation dans le corps social, c’est toute une vague d’aventures (Simmel) qui se répand.

Le nouveau rapport des jouets et des hommes est un des symptômes de cette saturation des valeurs de la modernité. Dans le ludique, dans l’illusion (in lusio : dans le jeu), s’élaborent, s’expérimentent, se forgent de nouvelles façons d’être ensemble, de nouveau rapport au temps, au travail, etc… Comme l’a écrit G. Durand, « les jeux ne sont qu’une première mise à l’essai des mythes, des légendes et des contes. » Si le ludique ressurgit aujourd’hui c’est bien parce que de nouveaux mythes se forgent…

Dans le jeu se joue un retour de l’imaginaire, du magique, du mystère, de l’initiation. Par exemple, la disparition de l’interface, ou plutôt la mise au premier plan du corps comme interface de jeu (Kinnect, Wii) renvoie à cette notion de « kata », à l’initiation et à l’apprentissage par le corps, par l’incorporation.

Apprivoiser le Dieu technologie

Le joueur est un mage. Cette dimension magique et merveilleuse du ludique, répond à cette tendance qui déplace notre système de valeur du matériel vers le symbolique et le relationnel. La modernité a fait de l’ingénieur le maître du jeu (ordinateur, algorithme, etc…), le monde contemporain fait du mage (le mage c’est celui qui porte le masque qui le met en relation avec le monde des dieux, cf. Fink) le maître des jeux.

On pourrait alors voir le ludisme comme un rituel sacré permettant d’apprivoiser la déité technologique. Dionysos faisant la cour à Prométhée. Pour éviter la prégnance du tout techno-maestro, on détourne, on biaise, on joue avec le technique.

Par le jeu et le jouet, par leur étendue toujours plus grande, on retrouve, actualisée, cet ancien état où le rituel, la magie, l’enchantement était partout présents, comme l’a décrit Duverger pour les aztèques. Mais comme c’était déjà le cas pour la société occidentale du Moyen Âge, le jeu n’a, aujourd’hui, peu ou plus d’extérieurs.

 
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Aurélien Fouillet

Aurélien Fouillet est chercheur au Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien (Université Paris V René Descartes). Il est docteur en Sociologie. Sa thèse s’intitule : "L’esprit du jeu dans les sociétés post-modernes. Anomies et socialités : Bovarysme, mémoire et aventure." Il a également collaboré à l’ouvrage dirigé par Michel Maffesoli et Brice Perrier : L’homme postmoderne.

Ses thématiques de recherche sont : le jeu, le risque, la morale, les nouvelles technologies, la science fiction et la bande dessinée.

Il est membre de la rédaction des Cahiers Européens de l’Imaginaire et l’un des trois fondateurs de La Tête qui manque.

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