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Génération virtuelle : les jeux vidéos et le porno sont-ils en train de faire se retirer des milliers de Français du monde réel ?

Les jeunes qui ne parviennent pas à trouver de travail peuvent rapidement s'enfermer dans un monde virtuel où tout est plus facile. Mais à trop rester dans le virtuel, les conditions de retour à l'emploi s'avèrent très difficiles à réunir

Loin de tout

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Génération virtuelle : les jeux vidéos et le porno sont-ils en train de faire se retirer des milliers de Français du monde réel ?

Atlantico : Un article du site internet du journal The Economist évoque le cas de ces jeunes aux Etats-Unis et en Angleterre qui choisissent de se réfugier dans l'univers virtuel des jeux vidéo pour échapper aux difficultés de la réalité (travail, chômage, crise économique...). Est-ce que l'on observe le même phénomène en France ? 

Stéphane Clerget : Sans aucuns doutes. On l'observe avec les adolescents et les jeunes adultes. Ils sont 90%. Il y a aussi certaines filles qui peuvent en être dépendante des jeux vidéo, mais cela concerne surtout les garçons. C'est un vrai problème de santé publique dont on parle peu. Ces jeunes passent un temps considérable devant un écran, jusqu'à 40 heures par semaines. Certains s'en détachent vers la fin de l'adolescence, mais d'autres y restent séquestrés parce qu'ils ne trouvent pas dans leur quotidien suffisamment d'accroches, qu'elles soient affectives, de loisirs, professionnelles.

Ils ne parviennent pas à se détacher d'un univers onirique. 

Pour les jeunes Français, cela s'explique surtout par le fait qu'ils ne trouvent pas d'emplois. Le chômage des jeunes qui est très important favorise le maintien dans une vie virtuelle. La perte d'un emploi avec le vécu dépressif qui s'accompagne va jouer un rôle dans cet enfermement dans les occupations ludiques. 

Le fait de baigner dans cet univers virtuel rend les jeunes inaptes au monde du travail. Ces jeunes adultes qui ont passé des années à jouer paraissent inadaptés au monde du travail. Il leur manque cet apprentissage social nécessaire pour pouvoir supporter les contraintes et le caractère ennuyeux et répétitif de la vie professionnelle. Ils n'ont pas appris à marcher dans le monde du travail à l'adolescence, quand on connaît ses premières expériences.

 

Comment expliquer que des jeunes issus de cette génération ne se replient dans le virtuel, tant la pornographie que les jeux vidéo pour échapper aux difficultés de la vie ? 

Stéphane Clerget : Il y a un vrai travail de réflexion à avoir sur un domaine trop peu étudié. C'est un problème de garçons. Pourquoi les filles ne sont pas touchées ? Cela renvoi aux différences entre les filles et les garçons et cela renvoie aussi à leurs désirs frustrés. Ces univers virtuels sont des univers de combat. Il y a bien quelques jeux de sport, de foot ; mais ce sont des univers très "heroic fantasy", des univers où ils sont des héros, ils s'engagent dans des actions. Il y a un problème d'action. Les garçons apparaissent retenus dans leur envie d'agir. A d'autres époques, ces jeunes seraient partis à la guerre, quand il y avait régulièrement des guerres. Il semblerait que ces jeux vidéo ont remplacé les combats, le besoin d'action et d'héroïsme. Ces jeunes sont en manque d'action. 

Pour les plus intellectuels, ceux qui réussissent à l'école, qui arrivent à nouer des amitiés et des relations amoureuses, ils arrivent à quitter cet univers virtuel. Pour les autres, les jeunes qui sont plus inhibés, timides, l'univers de l'heroic fantasy, de  la pornographie apparaît plus simple. La prévention ne se fait pas à l'adolescence, quand ils ont besoin d'être accompagnés dans des activités sportives, artistiques. Ils se retrouvent livrés à eux-mêmes.

 
Commentaires

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  • Par tubixray - 21/03/2017 - 08:49 - Signaler un abus Lire Natacha Polony / comité Orwell

    Un des chapitres décrit la société voulue par les GAFA et la mondialisation, des pays qui produisent des biens et pour les autres une minorité éduquée "sachant" gérant les entreprises et la vie publique et une majorité nourrie à la pensée unique vivant d'aides sociales et occupant leur existence avec le web et les jeux vidéos .... Rien à ajouter.

  • Par Olivier K. - 21/03/2017 - 12:39 - Signaler un abus C'est donc une claire amélioration!

    Devant les jeux vidéo les jeunes font fonctionner leur cervelle. Les générations précédentes ont passé leur vie devant la télé. Le résultat, les ailleux sont littéralement lobotomisés: une perte de QI de l'ordre de 4 points, ce qui a l'échelle d'une nation est énorme (A negative Flynn effect in France, Intelligence v.51,2015). Au moins en jouant aux jeux vidéos les jeunes font travailler leur cervelle!

  • Par Olivier K. - 21/03/2017 - 12:51 - Signaler un abus Un lien

    vers un article (assez léger) citant plusieurs travaux qui eux sont sérieux sur l'effet négatif de la télévision: http://ufpnews.com/dumbing-down-america-how-television-decreases-i-q-and-leads-to-apathy/ Rien de pareil n'a été observé avec les jeux vidéos. Donc, si vous devez vraiment mettre votre enfant devant la télé... mieux vaut que ce soit pour jouer à un jeu vidéo!

  • Par Alain Proviste - 22/03/2017 - 09:49 - Signaler un abus Ca se comprend un peu

    Entre diriger un empire galactique ou dézinguer des extra-terrestres à coup de lance-plasma et conduire un trans-palette dans un entrepôt ou répondre au tél dans un centre d'appel payé au lance-pierre en CDD sans perspectives, il n'y a pas photo. On est en plein dans le "tititaiment" de Zginiew Brzwinsky. Les jeux vidéos ramollissent effectivement beaucoup moins le flamby que la TV, qui est une calamité.

  • Par Vm - 23/03/2017 - 05:10 - Signaler un abus Solution

    Et si on faisait tout simplement sauter le RSA et diminuer les allocations chômage ? Plus d'argent gratuit ça les obligerait socialiser en allant bosser. Un bon coup de pied au cul voilà la solution.

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Stéphane Clerget

Stéphane Clerget est médecin pédopsychiatre. Il partage son activité entre les consultations et la recherche clinique. Ses champs d’étude concernent notamment l’adolescence, les troubles émotionnels et les questions d’identité. Il a mis en place à l’hôpital l’une des premières consultations d’aide à la parentalité. Il est l'auteur de Nos garçons en danger, Flammarion.

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Michaël Dandrieux

Michaël V. Dandrieux, Ph.D, est sociologue. Il appartient à la tradition de la sociologie de l’imaginaire. Il est le co-fondateur de la société d'études Eranos où il a en charge le développement des activités d'études des mutations sociétales. Il est directeur du Lab de l'agence digitale Hands et directeur éditorial des Cahiers européens de l'imaginaire. En 2016, il a publié Le rêve et la métaphore (CNRS éditions). 

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