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2048 : tout le monde y joue à côté de vous dans le métro mais quel est ce jeu ?

2048 est le jeu du moment sur nos téléphones portable et nos tablettes.

Addictif

Publié le

 

Atlantico : Depuis, le jeu 2048 a rendu des millions de joueurs accros. Il s'agit d'un jeu qui consiste à additionner des chiffres jusqu'à atteindre le nombre 2048, en ne disposant que des multiples de deux et en utilisant des commandes assez simples (gauche, droite, haut, bas). Le jeu rencontre un franc succès. Est-ce le jeu addictif ultime ?

Julian Alvarez : Comme nous avons pu le constater dans des études que nous avons réalisés (ici) tout jeu connait une courbe de croissance finissant par atteindre un pic d'utilisation puis s'en suit une période d'érosion. Plus le succès est important lors du lancement, plus le pic sera élevé et plus la durée de l'érosion sera longue.

Il faut donc attendre de connaître l'importance du pic d'utilisation de 2048 pour estimer sa durée de vie. Mais quel que soit le jeu et son succès, l'érosion surviendra toujours. Dans ce cas, il y a une stratégie pour assurer une longévité et connaitre d'autres pics de croissance : redynamiser son titre comme le fait par exemple Rovio avec Angry Birds. Il s'agit ici de proposer des déclinaisons du jeu avec des univers différents : Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space, Angry Birds Star Wars... Chaque itération permet de remobiliser le public... Mais pour redynamiser un titre, il ne suffit pas de changer uniquement l'univers de jeu, il convient aussi d'enrichir les mécaniques de jeu. En parallèle, il est également possible d'assurer des portages sur différents supports : consoles de salon, tablettes, ordinateurs, smartphones, consoles portables... C'est la stratégie associée à Minecraft par exemple. Cela permet de toucher un public plus large de joueurs.

Pourquoi ce jeu-là en particulier bénéficie-t-il d'un tel potentiel d'attraction ? Quelles caractéristiques permettent de l'expliquer ?

Les jeux mono-joueurs finissent par lasser les joueurs. Il convient au bout d'un moment de passer à un autre titre lorsque l'on est arrivé à la fin du jeu ou lorsque l'on arrive à un seuil de score que l'on a beaucoup de difficulté à dépasser. Les jeux multi-joueurs en revanche offrent l'avantage d'une meilleure re-jouabilité car la dimension humaine apporte une part d'imprévu qui renouvelle sans cesse les différentes parties. Pourquoi 2048 est-il plus attractif qu'un autre ? Il y aura toujours une part d'imprévu comme nous pouvons le constater pour un tube musical... Certaines chansons ont plus de succès que d'autres... Même s'il existe des ingrédients à respecter, il reste une part de mystère. Nous ne pouvons donc que recenser des ingrédients pour maximiser les chances de réussite. Dans le cas des casuals games, nous trouvons notamment les points suivants :

1) Offrir un gameplay simple à assimile qui donne l'impression que le challenge à relever est accessible mais pas trop facile non plus. Il s'agit d'inscrire le joueur dans un flow. Les mécaniques de jeu reprennent pour beaucoup ceux des titres des années 80 et 90. On notera aussi que les parties sont courtes et incite à rejouer car on ne s'engage pas sur des parties de longues durées... Même si le nombre de parties cumulées peuvent être nombreuses ! :)

2) Proposer une thématique de jeu consensuelle : univers de bonbons (Candy Crush), mettre en scène des oiseaux (Flappy Bird)... Sont soigneusement évités les thématiques de politiques, de guerre... qui vont segmenter la cible de joueur. L'idée est de pouvoir s'adresser à tous et être multi-générationnel.

3) Proposer des graphismes colorés et sécurisant. Le jeu doit être un moment où l'on oublie les tracas du quotidien. Un univers coloré et gentillet présente l'avantage d'offrir un cocon, une bulle qui nous fait du bien. Peut-être, un style graphique inspiré de celui de jeux comme Candy Crush, Angry Birds, Flappy Birds, nous permettent de rappeler l'enfance ? Ce retour au passé, au bon vieux temps qui nous rassure ?

4) Relier le jeu à des réseaux sociaux pour partager les scores et les trophées. Ces jeux permettent de nous valoriser, de nous donner à tous son quart d'heure de gloire comme le promettait Andy Warhol. Il est important cependant que la communauté adopte ces jeux car, si l'on joue à un jeu inconnu, le score partagé ne signifie pas grand-chose auprès d'autrui... Cette communauté donne donc la tendance des jeux à suivre. Pourquoi la communauté choisi tel jeu plutôt qu'un autre ? Il reste ici une part de mystère...

Flappy Bird, Candy Crush... Ces jeux semblent toucher énormément de gens, en dépit de leur côté un peu simpliste. Plus globalement, quelles sont les raisons de cette attraction qu'ils créent chez les joueurs ?

Hormis les 4 points présentés précédemment, nous pouvons également analyser ces jeux de manière formelle. Quand on déconstruit le gameplay de ces jeux, on s'aperçoit qu'ils présentent une mécanique de jeu similaire à ceux des jeux d'arcade des années 80. Ils se basent sur des mécanismes simples et répétitifs. Ces briques sont consultables ici :

6 briques pour Candy Crush par exemple : consultable ici

5 briques pour Pacman : consultable ici

Ce qui est moins important que les jeux plus récents comme Call of Duty (consultable ici)  ou WOW (consultable ici) qui en comptent entre 8 et 10. Cela implique plus de complexité dans le gameplay :

Si le nombre de briques de gameplay doit être restreint, il convient également d'assurer une re-jouabilité rapide. Ces jeux se pratiquent durant des périodes où l'on dispose d'un peu de temps : transports, salle d'attente... Pour tuer le temps, ces jeux offrent une occupation qui correspond bien à la période de temps disponible. Il suffit de rejouer autant que nécessaire pour combler la période de temps disponible.

Pour autant, les succès qu'ils connaissent sont très éphémères : le jeu va briller pendant une période relativement courte, avant d'être remplacé par un autre du même genre. Comment expliquer cet aspect si volatile ?

Il est important de comprendre que ces jeux monojoueurs finissent par lasser quand les joueurs ont assimilé toutes les mécaniques de jeu et atteint la fin du jeu ou un score très élevé. Il convient alors de changer de jeu pour retrouver le plaisir de la découverte. D'autre part, la communauté joue un rôle important. Elle donne la tendance à suivre. C'est important pour partager son score ou ses exploits.

Les jeux mutli-joueurs offrent de leur côté plus de re-jouabilité d'après des études que nous avons menées. Pourquoi ? Sans doute parce que le facteur humain fait que chaque nouvelle partie est unique. Comme c'est le cas pour un jeu de société classique ou un match sportif.

Les jeux plus fouillés, qu'on trouve sur d'autres supports, sont-ils soumis à ces mêmes critères ? Dans quelle mesure ?

Les jeux plus fouillés répondent surtout au dernier point (4), la dimension sociale. Avec ces jeux plus fouillés, on s'adresse à un public qui dispose de plages de jeux plus importants pour jouer. La thématique convoquée est segmentée : SF, guerre, politique, histoire.... Nous allons trouver des genres convoquant plus de briques... FPS, des jeux d'action aventure, RTS... Mais globalement la communauté donne le La. Il est important de pouvoir partager ses performances et ses scores avec les autres. Les nouvelles générations de consoles, PS4, Xbox One, offrent ainsi la possibilité de partager des séquences vidéo retraçant les dernières minutes de jeux avec ses amis sur les réseaux sociaux... Et des jeux comme Skyrim qui peuvent se jouer longtemps en solitaire s'ouvrent désormais au multi-joueur... C'est une tendance qui confirme le poids  exercé par les réseaux sociaux et les communautés de joueurs sur l'industrie vidéoludique.

Entretien publié initialement le 26 mars 2014

 
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Julian Alvarez

Julian Alvarez est Docteur en science de l'information et de la communication.

Il est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup.

Julian Alvarez est chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille) et chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

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