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Tech

Xbox : le projet Scarlett sera-t-il celui de la dernière console ?

Publié le 17 juin 2019
Sony et Microsoft ont annoncé il y a peu l'arrivée de deux consoles de jeux vidéo sur le marché : la PS5 et la Xbox Scarlett. Il n'y aura a priori pas de nouveautés sur les deux consoles en termes d'offre d'accès, mais simplement des nouveautés en termes de puissance.
Benjamin Athuil
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Sony et Microsoft ont annoncé il y a peu l'arrivée de deux consoles de jeux vidéo sur le marché : la PS5 et la Xbox Scarlett. Il n'y aura a priori pas de nouveautés sur les deux consoles en termes d'offre d'accès, mais simplement des nouveautés en termes de puissance.

Atlantico : Les deux fabricants de consoles ne font-ils pas une erreur stratégique alors que d'autres parient sur le cloud gaming (on peut penser par exemple à Google avec Stadia) ?

Benjamin Athuil : Ces deux acteurs ont, jusqu’à aujourd’hui, suivi avec succès les différentes évolutions. Je ne sais pas s'ils font une erreur stratégique à court terme, mais en tout cas, à long terme, il est évident que les consoles vont disparaître. D’ailleurs, leur disparition a déjà commencé. Ce qui est compréhensible, c’est que les constructeurs essaient d'assurer une transition en termes de modèle. Pour autant, la puissance n'est pas un argument suffisant pour justifier la sortie d'une nouvelle console, étant donné qu'on est à présent capable de délocaliser la puissance nécessaire sur des serveurs et de donner l'accès à des jeux très demandeurs sur des écrans d'anciennes machines, voire même de machines qui ne sont pas faites pour du gaming. Les nouvelles offres du marché l'ont prouvé : Shadow en France, ou bientôt Stadia, annoncé par Google.

Au fond, c'est assez surprenant qu'ils aient même annoncé cette nouvelle génération de consoles, quand on voit l'évolution du marché. Si on est bien connecté, on n'a aujourd'hui plus besoin de se préoccuper de la puissance de la machine qu'on a. Il y a une multiplication de ces solutions d'offres d'accès en cloud, qui fluidifient énormément les choses et permettent d'ouvrir de nouvelles possibilités. Il n'y a aucun doute sur le fait qu'est en train d'arriver au jeu vidéo ce qui est arrivé à la musique et à la vidéo. Il y a encore des vidéoclubs en France, et de la même manière, il y aura toujours des gens qui préféreront l'utilisation d'une console, même si cela va devenir de plus en plus marginal.

Cela dit aujourd'hui, le cloud gaming est encore minoritaire, donc à court terme, leur décision se justifie, bien entendu. Il y a quelques gros projets de cloud qui sortent mais qui sont toujours en phase de beta : Stadia sort par exemple en Novembre (donc qu'il y ait une percée, cela va prendre un peu de temps ; Shadow, cela fait longtemps qu'ils existent, mais ils touchent encore un volume relativement faible. C’est que nous sommes encore dans les prémices de ce bouleversement.
 

D'un autre côté, les infrastructures nécessaires à la généralisation du cloud gaming ne sont-elles pas encore insuffisamment déployées pour parler d'un basculement du marché ?

Le basculement ne se fera pas du jour au lendemain, mais, en tout cas, dans les grandes métropoles des pays occidentaux et asiatiques, les infrastructures seront rapidement là, quand elles ne le sont pas déjà pour la fibre en grande partie. C'est sûr qu'il y a et qu’il y aura encore un problème d'inégalité d'accès à ce type d'usage à cause des infrastructures. A titre d’exemple, sur mobile que l’on connait le mieux ici chez CareGame, la 4G couvre certes plus de 95% de la population française, mais seulement 60% du territoire. De ce fait, les grandes villes, de plus en plus équipées en fibre, vont pouvoir accueillir massivement le cloud gaming ; ce qui n'est pas forcément le cas des autres zones.
 

Le bon chemin à suivre pour les fabricants de console est-il celui du modèle hybride ? On peut par exemple évoquer la disponibilité en cloud gaming de Resident Evil 7 sur une console physique, la Nintendo Switch.

C'est un très bon exemple. Il illustre bien le caractère progressif de l'avènement du cloud gaming. Tout le monde ne va pas s'y mettre au même moment. Donc il y a des usages et des offres transitoires. On peut penser par exemple à ce que fait Sony avec la Playstation et le PSN. On peut avoir des jeux en physique et on peut aussi accéder à des jeux en ligne. C'est la tendance qui devrait se généraliser sur les consoles. C'est aussi ce qu'on essaie de développer chez CareGame : rendre le cloud gaming possible spécifiquement sur mobile, pour des jeux mobiles.

Pour continuer le parallèle avec les industries de la musique et de la vidéo, c'est aussi exactement ce qui s'est passé. On n'a pas, du jour au lendemain, enterré le DVD pour ne regarder des films ou des séries que sur Netflix. Il y a eu des usages transitoires : on pouvait lire son DVD sur ordinateur, puis regarder une vidéo en streaming sur la même machine. Mais maintenant, sur les derniers Mac, il n'y a plus de lecteur de CD : la transition est presque totalement achevée.

Pour les consoles de jeux vidéo, ce sera pareil. Et on a déjà des machines qui ont changé de modèles, des consoles par exemple où il n'est plus nécessaire d'insérer un CD, sans les posséder en local. C’est typiquement ce qu’a très bien compris Shadow – et c’est ce à quoi nous nous attachons chez CareGame pour le jeu mobile, que l’on veut rendre accessible sans aucun téléchargement. Car la vague et les avantages du cloud gaming ne se limiteront pas aux consoles et PC !

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