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C'est une évidence pour le monde des jeux vidéo qui représente un marché de l'ordre de 120 milliards où l'immersion est une qualité fortement recherchée. Il y a là dans un futur très proche plusieurs milliards à prendre...

La minute tech

Jeux vidéo, santé, automobile… Pourquoi 2017 sera l'année de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle sera au cœur de l'année 2017. Elle se développe particulièrement pour les jeux vidéos mais cette révolution technologique devrait aussi bouleverser notre vie quotidienne. De l'automobile à la santé, elle sera dans tous les foyers.

Christophe Benavent

Christophe Benavent

Professeur à Paris Ouest, Christophe Benavent enseigne la stratégie et le marketing. Il dirige le Master Marketing opérationnel international.

Il est directeur du pôle digital de l'ObSoCo.

Il dirige l'Ecole doctorale Economie, Organisation et Société de Nanterre, ainsi que le Master Management des organisations et des politiques publiques.

 

Le dernier ouvrage de Christophe Benavent, Plateformes - Sites collaboratifs, marketplaces, réseaux sociaux : comment ils influencent nos Choix, est paru en mai  2016 (FYP editions). 

 
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Atlantico : 2017 est annoncée par les spécialistes du secteur comme "l'année de la réalité virtuelle". Etes-vous d'accord avec cet état de fait ? Si oui, pourquoi ?

Christophe Benavent : Chaque année est marquée par une thématique buzz. Il y a eu le bigdata, les objets connectés et maintenant peut-être la réalité virtuelle. C'est en fait sans rapport avec les technologies mais beaucoup plus avec deux phénomènes principaux. Le premier est simplement l'opération marketing d'acteurs importants qui déploient un effort considérable pour attirer l'attention sur un champ qui les intéresse au premier titre. Si Facebook décide de faire de 2017 l'année de la propulsion d'Oculus, il y a de bonne chance que 2017 devienne l'année de la réalité virtuelle, d'autant plus que le géant Samsung va être amené à réagir après la catastrophe industrielle du Galaxy 7 !

Le second est plus social et relève de l'imitation qui se produit en cascade. Dans un monde désormais structuré par les réseaux sociaux où la vitesse de propagation des idées est extrêmement rapide, il semble que la convergence de l'attention des acteurs sur un sujet aboutisse à la formation quasi spontanée de convention quant à l'agenda. Une convention est une sorte d'accord collectif qui fixe l'agenda médiatique à l'exemple des #hashtag de Twitter.  

Quels vont être selon vous les principaux domaines impactés par le développement de la réalité virtuelle ?

C'est une évidence pour le monde des jeux vidéo qui représente un marché de l'ordre de 120 milliards où l'immersion est une qualité fortement recherchée. Il y a là dans un futur très proche plusieurs milliards à prendre... On retrouve la même demande d'immersion pour le marché de la pornographie mais avec une nuance importante : si la consommation de pornographie est majoritaire, le consentement à payer est nul pour une large partie de la population, tout dépendra des coûts de production...

L'audiovisuel peut aussi être touché mais il est moins certain que ce type de consommation d'image convainque les utilisateurs : la 3D ne rencontre pas forcément un grand succès ! Le marché des parcs d'attraction est une niche qui n'est pas négligeable. La formation et le training devraient offrir des débouchés intéressants notamment quand il s'agit d'entrainer le corps et l'esprit à des tâches spatio-temporelles : chirurgie, mécanique... On peut aussi penser à des situations semblables à celles du film Avatar où l'intervention dans le milieu réel est trop dangereuse et est médiatisée par des robots. On peut également envisager des applications dans le champ commercial ne serait-ce que dans le tourisme ! L'automobile est plutôt concernée par la réalitée dite augmentée (c'est à dire les technologies qui permettent d'incruster dans le champ de vision des annotations de la réalité).

Ce qui est clair, c'est qu'au delà de l'industrie du divertissement émergeront des applications très spécifiques. L'enjeu réside dans la capacité à fabriquer un grand nombre d'univers immersifs, et donc dans le coût de la modélisation et de la production des univers, sans compter qu'il s'agit d'une nouvelle forme d'écriture audiovisuelle même si elle peut s'appuyer sur l'expérience des studios d'animation et de développement des jeux vidéos.

Peut-on espérer selon vous une baisse des prix de produits encore inaccessibles au plus grand nombre ? Quels sont les principaux futurs consommateurs de réalité virtuelle ?

La baisse des prix est liée au phénomène d'économie d'échelle qui suppose une consommation de masse. Le problème posé est que les coûts ne sont pas constitués uniquement de l'interface, mais de ceux liés à la modélisation des situations. L'enjeu est de pouvoir développer des "modèles" peu coûteux sachant que les économies d'échelle sont beaucoup plus difficiles. C'est là que se trouve, il me semble, le point critique. Pour les équipements (les casques), une production à plusieurs millions ou dizaines de millions d'exemplaires peut baisser les prix au niveau des consoles de jeux. Nous y sommes quasiment. Pour les coûts de production des univers, rappelons que les blockbusters coûtent plusieurs dizaines voire centaines de millions d'euros qui doivent être amortis sur des millions de joueurs. Aujourd'hui, Oculus propose une trentaine de jeux. Or, pour que le marché décolle, il en faudra plusieurs milliers. Au-delà du hard-ware il va falloir donc que les studios s'engagent à investir plusieurs dizaines de millards en production !

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