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L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéos comme une maladie : voilà comment faire la différence entre la passion et la pathologie

Publié le 05 janvier 2018
L’Organisation mondiale de la santé (OMS) considère désormais que les jeux vidéo favorisent les troubles du comportement.
Michael Stora est psychologue-psychanalyste, président de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)
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L’Organisation mondiale de la santé (OMS) considère désormais que les jeux vidéo favorisent les troubles du comportement.

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) considère désormais que les jeux vidéo favorisent les troubles du comportement, ce qui a été révélé par le magazine Psychology Today. Que cela soit sur mobile, ordinateur ou console, une addiction serait susceptible d'endommager les liens sociaux ou familiaux. ​Quels sont les signes permettant d'identifier une probable addiction d'un adolescent ou d'un proche ? 

L'élément le plus important est la rupture des liens sociaux qui, en effetn passent par la cellule familiale mais on est de moins en moins dans des populations d'enfants mais plutôt de grands adolescents ou de jeunes gens. Cela est peut-être une des raisons pour laquelle l'OMS a pu se rendre compte des phénomènes d'addiction avec les critères qui sont ceux du psychologue Goodman qui a établi les critères de l'addiction. A partir de ce moment-là, c'est la rupture des liens sociaux. L'OMS met en avant la question du retrait du trouble du sommeil et alimentaire mais c'est véritablement la rupture des liens sociaux et le fait que lorsque l'on confronte ces jeunes hommes, parce que sont des garçons à 90%, à un sevrage que l'on observe des réactions violentes, voire très violentes, aussi bien auto-agressif qu'hétéro-agressifs (c'est-à-dire, envers les autres). C'est un petit peu ce que l'on retrouve dans d'autres types de toxicomanie.

En l'espèce, quelle est la limite entre passion ​et addiction ? La première débouche-t-elle inéluctablement sur la seconde ?

La passion dans le monde des jeux vidéo, ce sont les gens que l'on appelle les "hardcore gamers", qui peuvent être comparés, pour une autre époque, à des cinéphiles. Ils sont vraiment dans une passion qui pour certains pourrait déboucher sur un avenir professionnel dans le monde du jeu vidéo, aussi bien du côté du développement de ces jeux, mais également du côté des pro-gamers. Et là on voit que, cette culture étant très récente, peu de proches et peu de parents comprennent, même si cela évolue avec les années, que certains peuvent travailler dans cet environnement. Nous sommes ici dans l'idée que si l'entourage encourage cette passion-là, elle sera plutôt productrice d'un esprit positif, en professionnalisant la passion.

On peut voir que si le contexte culturel familial ou amical l'envisage avant tout comme quelque chose de nocif, cela peut parfois entrainer chez certains un retrait et une revendication qui peut entrainer dans ces moments ou l'environnement va déprécier cette passion, ils peuvent sombrer. Et là on se dirige véritablement vers le retrait, un évitement des autres. Assez banalement, le premier critère est de voir des gens qui sont absents tout en étant là, enfermés dans leurs chambres, isolés dans leurs mondes, socialisés virtuellement mais plus trop dans la réalité.

Dès lors qu'une telle addiction est identifiée chez un adolescent ou un proche, quels sont les conseils à suivre pour permettre un "décrochage ?

Dans le contexte de parents, il s'agit d'un enjeu d'autorité tout simplement. A un moment, les parents posent les limites nécessaires qui vont évidemment provoquer de la frustration et peut être même des réactions assez violentes mais c'est peut-être là où se situe la capacité à être parent, pour justement le protéger. Tout ce paradoxe qui est que cette frustration peut avoir une valeur contenante c’est-à-dire qui va contenir cette angoisse, cette dimension qui fait que la personne va plonger de manière addictive dans une position d'ermite 2.0, dans un retrait de son corps et de la relation aux autres, au réel, aux femmes.

Y a-t-il un terrain favorable chez certains adolescents ou est-ce que le jeu vidéo est véritablement ce qui va provoquer ce comportement ?

 

Mon expertise, depuis 10 ans que je reçois, est que ces jeunes gens ne sont pas n'importe qui. Ce sont des jeunes qui ont le culte de la performance et de la compétition, qui veulent réussir à tout prix, qui ont souvent une précocité intellectuelle, ils vivent souvent seuls avec leur mère, avec une absence souvent réelle du père, et souvent un effondrement lié peut être à une séparation, un divorce des parents, une chute du niveau scolaire qui doit être compensée et qui bien souvent est perçue comme un enjeu d'amour, pour les parents qui confondent la bonne note et l'enjeu affectif. Pour les plus âgés, cela peut être le chômage. Ces éléments déclencheurs peuvent provoquer, chez des jeunes gens habitués à être toujours des gagnants, une manière de continuer leur besoin de réussir à tout prix. Ils ne supportent pas la position d'échec. Ce sont des jeunes qui sont un peu des caricatures de ce que produisent nos sociétés, qui ont engendré le culte de la réussite et de la performance. 

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J'accuse
- 05/01/2018 - 15:31
Parlons français
Addiction doit se traduire par dépendance, et addict par dépendant; addictif équivaut à peu près à passionnant. A partir du moment où on utilise des mots français existants, on comprend ce que ça veut dire, sans avoir besoin d'un expert, et on sait ce qu'il faut faire: quand on dépend de quelque chose, c'est bien qu'on est drogué, qu'on est un toxicomane, et que c'est nuisible pour la santé physique et mentale.
sans avenir
- 05/01/2018 - 13:33
Complément
Bonne article,
à penser, en parallèle, au phénomène Otaku au Japon.
On se réfugie dans un monde parallèle, comme l'alcool ou les psychotropes,