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Obésité, épilepsie, thrombose... Jouer à des jeux vidéo fait-il courir des risques physiques aux adolescents ?
Publié le 14 octobre 2017
Les conduites addictives à l’adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L’avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l’offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations aiguës sont autant de défis pour l’adolescent, ses parents et toute la famille. Extrait de "Jeux vidéo, alcool, cannabis" d'Olivier Phan, chez Solar Editions (1/2).
Olivier Phan MD, PhD, est praticien hospitalier en pédopsychiatrie, docteur en neurosciences, spécialiste des addictions à l’adolescence. 
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Les conduites addictives à l’adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L’avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l’offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations aiguës sont autant de défis pour l’adolescent, ses parents et toute la famille. Extrait de "Jeux vidéo, alcool, cannabis" d'Olivier Phan, chez Solar Editions (1/2).

Jeux vidéo et risques physiques

Des cas d’obésité ont été constatés chez des adolescents joueurs. D’autres études avaient fait la même constatation chez les adolescents trop souvent devant la télévision. Ces dernières avaient même montré un effet délétère supérieur pour la télévision. Tous s’accordent pour pointer la mauvaise alimentation et l’absence d’activités sportives comme étant à l’origine de cas d’obésité. Ce qui est en cause, c’est le déséquilibre des activités. La population française tend à être de plus en plus citadine et sédentaire. Pour les adolescents, les activités physiques ont diminué au cours des décennies pour être remplacées par des activités plus intellectuelles. La scolarité obligatoire jusqu’à 16 ans et l’interdiction de travail pour les mineurs ont orienté les occupations des adolescents dans ce sens.

Pour ses loisirs, l’adolescent va avoir le choix entre les activités à l’extérieur (pratique du sport ou d’un instrument musique, rencontre avec les copains…) et les activités à l’intérieur (jeux vidéo, lecture, écoute de la musique…). Ce choix se fera en fonction de ses préférences et de l’offre qui est mise à sa disposition. Même si les constructeurs de consoles diversifient les propositions pour offrir des consoles, comme la Wii, qui permettent l’activité physique, jouer à un jeu vidéo reste essentiellement une activité d’intérieur et sédentaire. La pratique des jeux vidéo tend à être de plus en plus accessible à tous. Plus un jeu accroche le joueur, plus il aura du succès. Les entreprises vont donc déployer tous les moyens pour créer des jeux de plus en plus perfectionnés et captivants. Cela constitue un progrès formidable et une richesse sans précédent… mais il ne faut pas qu’ils deviennent l’unique source de loisir et de plaisir de l’adolescent. Il est donc impératif de développer d’autres possibilités d’activités à l’extérieur avec la même énergie, celles-ci restant la meilleure des préventions, notamment pour les problèmes d’obésité. Si tel n’est pas le cas, le risque, à terme, est un déséquilibre entre des activités à l’intérieur, édentaires, abordables et captivantes, et des activités à l’extérieur, plus difficiles d’accès. « Le monde est beau parce qu’il est varié », dit un proverbe italien.

Des cas d’épilepsie ont été décrits après la pratique de jeux vidéo. Dans ces situations précises, le risque d’épilepsie préexistait à la pratique du jeu, et ce dernier n’a été qu’un facteur déclencheur. La vigilance est donc de mise par rapport aux personnes à risque d’épilepsie photosensible (seul type d’épilepsie concerné), car prédisposées.

Quelques cas de thrombose des veines des membres inférieurs ont été décrits. Citons par exemple ce fait, relaté par une équipe médicale coréenne. « Un joueur de 24 ans est décédé des suites d’une embolie pulmonaire consécutive à une phlébite des membres inférieurs. Ce joueur était resté 80 heures rivé à son écran. La stase veineuse dans ses jambes a entraîné la formation d’une thrombose par coagulation du sang dans les vaisseaux. Cette thrombose a ensuite migré dans les poumons, obstruant les veines. La suite fut fatale. » La capacité des jeux vidéo à maintenir en haleine cet individu pendant des heures et des heures sans qu’il effectue le moindre mouvement est sans doute à l’origine de cet accident. Reste que ce genre d’accident est exceptionnel, car dû à des circonstances exceptionnelles.

Extrait de "Jeux vidéo, alcool, cannabis" d'Olivier Phan, chez Solar Editions 

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