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PS VITA de Sony : la réponse des consoles de jeux aux smartphones
Publié le 27 février 2012
La nouvelle console portable PS Vita est désormais disponible en France. Performances graphiques exceptionnelles, connectivité Wi-Fi et 3G, Sony joue gros et mise sur les réseaux sociaux.
Frédéric Vincent est philosophe, docteur en sociologie, chercheur au CeaQ (Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien) à l’Université Paris V René Descartes. En 2009, il a reçu le prix littéraire de l’Institut Maçonnique de France dans la catégorie...
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Frédéric Vincent
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Frédéric Vincent est philosophe, docteur en sociologie, chercheur au CeaQ (Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien) à l’Université Paris V René Descartes. En 2009, il a reçu le prix littéraire de l’Institut Maçonnique de France dans la catégorie...
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La nouvelle console portable PS Vita est désormais disponible en France. Performances graphiques exceptionnelles, connectivité Wi-Fi et 3G, Sony joue gros et mise sur les réseaux sociaux.

Devant le succès incontestable des smartphones et autres tablettes graphiques, il reste à se demander si les consoles portables peuvent encore aujourd’hui faire la différence. C’est en ce sens que Sony a fait le choix de lancer une console portable nouvelle génération, la PS Vita.

Sortie officiellement le 17 décembre au Japon, la PS Vita débarque enfin en Europe et semble bien décidée à redonner un sens au nomadisme vidéoludique. Car cette console portable, qui possède toute une gamme de fonctionnalités (écran tactile, connexion Internet, applications, appareil photo) semblable à celle d’un smartphone, s’adresse avant tout aux « hardcore gamers ». Il est vrai que le gaming sur smartphone reste assez occasionnel et ne permet pas encore d’éprouver une expérience immersive proche de celle d’une console de salon ou d’un PC. La PS Vita vient combler un tel vide.

Sony a ainsi mis l’accent sur les jeux et les réseaux sociaux. L’intérêt de la PS Vita réside essentiellement dans les performances exceptionnelles de son processeur graphique qui rend possible une immersion totale, notamment grâce à son écran OLED de 5 pouces. Un revêtement tactile est situé sur la face arrière de la console, et ce afin d’offrir un plus large éventail d’actions. Concernant les touches de l’interface principale, on retrouve le pad playstation classique avec la présence de deux joysticks (rappelons que la PSP ne possédait qu’un seul joystick). La console dispose également d’un gyroscope permettant la reconnaissance de son inclinaison ainsi qu’une caméra et un accéléromètre détectant les mouvements.

Parmi les autres fonctionnalités de la console, on remarquera la place non négligeable accordée aux réseaux sociaux. Une connectivité Wi-Fi ou 3G permettra de surfer sur le web et d’être relié en permanence avec ses amis. A cela s’ajoute une application « Party » qui vise la mise en relation directe des possesseurs de la PS Vita. Ces derniers pourront ainsi communiquer des informations entre eux de manière vocale ou textuelle dans le déroulement même d’un jeu.

Quelques défauts sont malheureusement à signaler comme l’autonomie quelque peu restreinte de la console (4 ou 5h maximum) ou encore les temps de chargement qui peuvent parfois être interminables. La machine est également loin d’être aussi maniable qu’un smartphone. Il est alors difficile de voir dans quelle mesure Sony pourrait éventuellement devenir un concurrent sérieux pour Apple, Nokia, Samsung et les autres.

Mais concernant l’expérience immersive dans les univers vidéoludiques, la PS Vita demeure la machine nomade la plus performante et possède toutes les qualités nécessaires pour déstabiliser le géant Nintendo. Certes, ce n’est pas encore le cas puisque les ventes de la PS Vita au Japon se situent toujours derrière celles de la Nintendo 3DS. Ceci peut s’expliquer notamment par le nombre léger des jeux proposés ralentissant ainsi l’intérêt porté à la console.

Quoiqu’il en soit, la PS Vita vient largement contribuer au développement de cette « Galaxie de l’Imaginaire » tant défendue par Gilbert Durand et qui n’est pas sans rappeler le rôle crucial de l’image dans la construction psycho-sociale des individus. Notre civilisation moderne s’est construite sur les bases d’un rationalisme iconoclaste et démythisant. En combattant l’imagination, cette « folle du logis » (Malebranche), elle a assuré le développement des technologies fonctionnelles et pragmatiques. Paradoxalement, ces dernières sont aujourd’hui utilisées à des fins émotionnels, ludiques ou encore magiques. C’est une nouvelle époque qui se dessine et qui annonce le retour des mythes et des symboles dans un contexte culturel qui demeure néanmoins complexe et turbulent. Loin d’être un simple divertissement, l’expérience immersive dans certains univers vidéoludiques (Assassin’s Creed, Uncharted : Golden Abyss, Final Fantaisy) proposée par une machine nomade comme la PS Vita peut alors s’apparenter à un voyage initiatique au cœur des rêveries archétypales de l’homo sapiens.

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