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Publié le 28 décembre 2014
Fusils à plasma ou à énergie dirigée, les armes des jeux-vidéos de guerre sont souvent hyper-futuristes. C'est le cas dans "Advanced Warfare", le dernier opus de la franchise "Call of Duty". Des armes de science fiction qui s'inspirent parfois de la recherche et du développement militaires.
Quentin Michaud est journaliste spécialisé dans les questions de défense et de stratégie. Il a été formé à l'Ecole de guerre économique.
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Fusils à plasma ou à énergie dirigée, les armes des jeux-vidéos de guerre sont souvent hyper-futuristes. C'est le cas dans "Advanced Warfare", le dernier opus de la franchise "Call of Duty". Des armes de science fiction qui s'inspirent parfois de la recherche et du développement militaires.

Atlantico : Le nouvel opus de la série "Call of Duty", jeu de guerre pour console à la fois tactique et réaliste, est sorti en novembre dernier. Intitulé "Advanced Warfare" (en français "Combat avancé"), celui-ci propose au joueur d'incarner des Marines américains en 2054. Les armes utilisées par les joueurs sont très futuristes. D'où les créateurs de jeux de guerre tirent-ils leurs idées ?

Quentin Michaud : La crédibilité des jeux- vidéo tels que les "first person shooter" (des jeux de tir à la première personne NDLR) comme "Call of Duty" repose sur un réalisme poussé à la perfection. Un réalisme qui repose sur la précision des graphismes et des scénarios. Il faut que les images soient parfaites et que les missions de guerre que les joueurs doivent remplir collent au plus près de la réalité. Pour cela, les scénaristes qui travaillent à l'élaboration de jeux-vidéo s'inspirent directement des films de guerre, par exemple. Cela a été le cas notamment des films comme "Black Hawk Down" ou encore "Band of Brothers" qui ont inspiré des jeux-vidéo comme "Call of Duty" sur la guerre moderne ou "Medal of Honor" sur la seconde guerre mondiale. Par ailleurs, cela s'est déjà produit à plusieurs reprises que les concepteurs de jeux-vidéo recueillent des conseils d'anciens militaires pour l'écriture des missions ou la réalisation graphique reposant sur une mise au point des comportements des soldats en situation de combat, notamment à l'aide d'un mannequin qui reproduit les mouvements préalablement retenus.

Y a-t-il une influence de la "recherche et développement" militaire sur les créateurs de jeux-vidéo, et vice-versa ?

Oui, mais je pense que c'est davantage la R&D militaire qui influe sur celle des créateurs de jeux-vidéo que l'inverse. Plus précisément : Les jeux-vidéo tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été développés et ont connu un essor incroyable seulement depuis une dizaine d'années. Au début des années 2000, la R&D de grands groupes de création de jeux-vidéo a connu un boom économique avec le développement de l'Internet haut-débit et de nouveaux moyens de conception graphique. L'innovation militaire moderne était quant à elle considérablement développée depuis plusieurs décennies. Il est en tout cas certain que plus les armes se perfectionnent dans la réalité, plus les jeux-vidéo suivront un itinéraire semblable, conduisant à une accélération de la performance et de la précision des armes anti-char, des bombes à guidage laser ou encore des munitions à charge creuse.

Les créateurs de jeux de guerre futuristes comme Call of Duty, font souvent intervenir des armes dite "à plasma" ou des "fusils à énergie dirigée", qu'en-est-il de la réalité du développement de ces armes ?

À ma connaissance, ces armes n'existent pas dans la réalité. Mais la vraie question est : la réalité peut-elle rejoindre la fiction ? À la vitesse où court le développement de nouvelles technologies, il me semble que oui car la fiction - Les jeux-vidéo - bénéficient parfois d'un regard visionnaire vers l'innovation dont nous pouvons manquer dans la vie réelle. En ce sens, ce phénomène peut être un facteur d'évolution des innovations en matière d'armement. Pour autant, certains matériels encore en cours de développement utilisent du plasma, comme ceux mis en service par le service de santé des armées en France qui utilise du plasma de synthèse afin de soigner les blessés en opération. En ce qui concerne l'armement, les armes dites non-létales et les armes à laser vont se généraliser dans l'avenir. D'abord parce que la résilience face à la mort est de moins en moins acceptée dans notre société moderne, même si elle a, paradoxalement, tendance à se banaliser à travers les jeux-vidéo de guerre, et parce que leur coût d'entretien peut être considérablement réduit. Cependant, les armes dites non-létales comme le Taser ou celles à laser permettant d'abattre des drones ou de fixer une cible ne sont pas encore beaucoup mises en valeur dans les jeu- vidéo.

Le dernier Call of Duty met également à l'honneur les exo-squelettes, c'est-à-dire des protections et équipements robotisés qui décuplent fortement les capacités des soldats. Est-ce que les combattants, comme dans les jeux-vidéos, sont appelés à devenir des "machines" de guerre dans un futur proche ?

Ces innovations d'exo-squelettes sont très importantes pour le futur de la guerre. Aux États-Unis, la DARPA, l'agence du Pentagone chargée de conduire des programmes militaires de recherche et développement, s'y est intéressée depuis de nombreuses années. En France, la Direction Générale de l'Armement (DGA) a également développé un exo-squelette. Ces innovations encore au stade expérimental permettront à terme de démultiplier les charges pouvant être supportées au combat par les soldats. Ces derniers doivent aujourd'hui sur le champ de bataille porter en moyenne entre 30 et 40 kilos de matériels (protections balistiques, armes, munitions, vivres). D'une part, le soldat de demain pourra bénéficier de bras articulés pour son propre usage et de robots pouvant servir à décharger les combattants de charges diminuant leurs capacités physiques en situation délicate. La robotisation du champ de bataille est en marche, le processus sera long et extrêmement complexe.

Est-il arrivé que des jeux-vidéos jouent le rôle de visionnaires dans le domaine de l'armement ? Comme c'est par exemple le cas des livres/films de sciences fictions sur les découvertes scientifiques.

Je ne connais pas d'exemple s'étant vérifié. Les jeux-vidéo sont parfois de bonnes sources d'imagination, mais un programme d'armement se prolonge quelque fois sur plus de 10 ans. Avant qu'un jeu vidéo n'influe donc sur une innovation militaire pour une arme ou une munition, le délai entre la R&D et la mise en service se compte en années.

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