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Petit guide des jeux vidéo pour s’occuper en famille
©WILLIAM WEST / AFP

La Minute Tech

Pendant le confinement, les jeux vidéo ont été d'un grand secours pour les parents... comme pour les personnes seules. Nos conseils pour bien les choisir.

Daniel Ichbiah

Daniel Ichbiah

Daniel Ichbiah est écrivain et journaliste, spécialisé dans les jeux vidéo, les nouvelles technologiques, la musique et la production musicale.

Il est l'auteur de nombreux best-sellers tels que La Saga des jeux vidéos, Les 4 vies de Steve Jobs, Rock Vibrations, Le Livre de la Bonne Humeur, Bill Gates et la saga de Microsoft, etc. Daniel Ichbiah a aussi écrit : Qui es-tu ChatGPT ?

Parmi les biographies musicales écrites par l’auteur figurent celles du groupe Téléphone, de Michael Jackson, des Beatles, d’Elvis Presley, de Madonna (il a également publié Les chansons de Madonna), des Rolling Stones, etc. 

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Atlantico : D’ordinaire critiqués par les éducateurs, les jeux vidéo ont acquis certaines vertus en période de confinement. En quoi les jeux vidéo ont-ils un potentiel « family-friendly » ? Est-ce seulement un pis-aller, une façon d’occuper les enfants en intérieur, ou bien une manière durable d'éduquer les enfants et de construire les liens familiaux ?

Daniel Ichbiah : Je pense que la question n’a plus cours.  Depuis qu’est apparue la Wii dès 2006, les jeux vidéos ont  commencé à toucher la famille au sens large – à cette époque, Nintendo avait pris le parti d’élargir le public des joueurs jusqu’aux grands parents et cette stratégie lui a fortement réussi. Par exemple un jeu tel que Wii Sport permettait d’être à 4 devant l’écran pour jouer au tennis, au golf… Par ailleurs, des titres tels que Guitar Hero (où l’on joue sur une guitare simplifiée sur des tubes du rock) ou Just Dance (danse) ont touché tous les publics.

En parallèle, nous avons eu à partir de 2008, l’apparition de nombreux “social games” (jeux sociaux) tels que Farmville ou  Cityville qui ont séduit les familles au sens large. Sur PC, un jeu comme Minecraft dans lequel on peut bâtir, creuser, modifer le décor à  volonté, a séduit toutes sortes de populations et bien des éducateurs ont fait l’éloge de ses qualités. N’oublions pas également que, durant l’été 2016, on a vu des gens de tous âges parcourir les rues afin de partir à la chasse au Pokémon avec l’application Pokémon Go. D’ailleurs, les smartphones ont rendu les jeux accessibles à toutes sortes de population et il est probable qu’il y a davantage d’adultes jouant à des titres comme Candy Crush Saga que de jeunes. Donc le  phénomène des jeux transgénérationnels n’est pas nouveau et je pense qu’un grand nombre d’éducateurs avaient pleinement pris acte des vertus didactiques de certains titres.

Il faut aussi prendre en compte un fait : depuis la fin des années 90, nous avons énormément de parents qui sont d’anciens joueurs. Et donc, la pratique d’un jeu vidéo en compagnie d’un enfant ou d’un adolescent s’était déjà développée.

Bon, il est vrai qu’au cours des dernières années, les grands jeu vidéo sur consoles ont été davantage destinés à un public “jeune”.  Il se trouve que les capacités graphiques – et aussi de calcul – des dernières grandes consoles apparues (PS4, Xbox One, Switch) ont mis sur le devant de la scène des jeux particulièrement éblouissants sur le plan des graphismes, de l’Intelligence Artificielle ou de la liberté de mouvement dans des décors immenses. On pense à des titres comme Legend of Zelda, The Breath of the Wild (2017), Assassin’s Creed Origins (2017) ou Detroit : Become Human (2018)... Nous avons là des jeux plutôt orienté gamer plutôt que familiaux. Il est en même pour des jeux comme le très célèbre Fortnite qui par nature, vise un public jeune, attiré par la vitesse de réaction et la compétition. Dans le même temps, il apparaît toujours régulièrement des titres tous public. C’est juste qu’ils ont été un peu moins sur le devant de la scène durant les dernières années.

Donc d’une certain façon le confinement a pu remettre certaines pendules à l’heure et il a probablement rapproché les familles autour de jeux vidéo accessibles à un large public. On pense par exemple à A Plague Tale :  Innocence du studio bordelais Asobo, dont le scénario se déroule durant la Grande Peste du Moyen Âge. Nous avons là des types de jeu à même d’intéresser les parents pour leur aspect historique tout en ayant un aspect indirectement éducatif pour les plus jeunes. Et donc des titres à même de réunir parents et enfants autour de l’écran. On pourrait parler aussi de jeux plus distrayants tels que Animal Crossing: New Horizon, où l’on développe un paradis sur une île déserte – ce best-seller récent a pu aisément réunir la famille autour de l’écran.

La rubrique « Coronavirus Help » du site Family video game database propose certaines catégories de jeux vidéo : certains servent à redonner « l’espoir par le jeu », d'autres à « être un bon voisin » ou « trouver le calme dans la tempête ». Les jeux vidéos peuvent-ils faire office de palliatif aux souffrances individuelles en période de confinement comme en temps normal ? 

C’est un aspect du jeu vidéo qui est méconnu mais patent : il peut avoir une vocation éducative. On parle notamment de « serious games » et ceux-ci depuis 15 ans environ. Toute l’idée est d’utiliser l’attrait des jeux vidéos pour dispenser un message (prendre soin de la nature par exemple) ou une formation (par exemple l’apprentissage des langues). On trouve de tout dans cette catégorie depuis un pour placer les plus grands fromages sur une carte de France jusqu’à la sensibilisation des jeunes à l’alcool. Il est arrivé que des ministères passent commande de tels titres aux éditeurs spécialisés dans le domaine tel que Succubus Interactive. Donc, oui, durant le confinement, un grand nombre de parents ont pu vouloir utiliser ce média pour unifier la famille,  ils ont pu être désemparés pour ce qui est d’éduquer les enfants à un thème particulier. Donc l’initiative anglaise est excellente.

Quelles conséquences aura la fin du confinement sur l’usage des jeux vidéo et sur les utilisateurs ? Peut-on imaginer que certaines habitudes demeurent dans les familles et que les jeux vidéo conservent leur rôle fédérateur et éducateur ?

Il est probable que des parents aient découvrir qu’ils pouvaient utiliser le jeu vidéo comme aide à l’apprentissage. Il serait bon que cela donne un coup de pouce à l’industrie des “serious games” car ce genre est tout de même resté minoritaire dans l’univers des consoles. Par ailleurs, les parents ont probablement dû être sensible au fait que, durant le confinement, un grand nombre d’acteurs du jeu vidéo en ligne ont veillé – sur une suggestion de l’OMS – à diffuser des messages de prévention de type “gardez vos distances”, “lavez-vous les mains”… Donc, dans cette mesure ces grands éditeurs ont montré qu’ils savaient assumer des responsabilités sociales.

Daniel Ichbiah est l'auteur de La Saga des Jeux Vidéo.

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