De l’ado ayant terrassé l'IA de Tetris aux speedruns épiques, petit panorama des récents exploits réussis par les meilleurs gamers du monde<!-- --> | Atlantico.fr
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Un hommage au jeu vidéo Tetris, image d'illustration.
Un hommage au jeu vidéo Tetris, image d'illustration.
©JACK GUEZ / AFP

Jeux vidéo

La géométrie cruelle de Tetris contrarie les joueurs depuis des décennies.

James Dawes

James Dawes

James Dawes est professeur d'anglais au Macalester College.

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Après que Willis Gibson, 13 ans, soit devenu le premier humain à battre la version originale de Tetris sur Nintendo, il a dédié sa victoire spéciale à son père, décédé en décembre 2023.

L'adolescent d'Oklahoma a battu le jeu en triomphant niveau après niveau jusqu'à ce qu'il atteigne le « kill screen » – c'est-à-dire le moment où l'intelligence artificielle de Tetris s'épuise, arrêtant le jeu parce que ses concepteurs n'ont jamais écrit le code pour avancer plus loin. Avant Gibson, le seul autre joueur à vaincre l’IA du jeu était une autre IA.

Pour tout parent désespéré de voir ses enfants consacrer d’innombrables heures à des jeux vidéo, la victoire de Gibson sur la géométrie cruelle de Tetris constitue un correctif vivifiant.

Malgré les stéréotypes, la plupart des joueurs sont tout sauf paresseux. Et ils sont tout sauf stupides.

Les meilleurs joueurs du monde peuvent parfois nous rappeler ce qu’il y a de meilleur en nous, avec des réalisations mémorables qui vont de l’héroïque à l’incroyablement étrange.

La course parfaite

Le « speedrunning » est une sous-culture de jeu populaire dans laquelle les joueurs optimisent méticuleusement les itinéraires et exploitent les problèmes pour terminer, en quelques minutes, des jeux qui prennent normalement des heures, du jeu d'action run-and-gun très limité Cuphead au jeu de rôle tentaculaire comme l'épique Baldur's Gate 3.

Dans les compétitions de haut niveau, les speedrunners s’efforcent d’égaler le temps de ce que l’on appelle une « TAS » ou « course de vitesse assistée par un outil ». Pour déterminer le temps TAS, les joueurs utilisent des émulateurs de jeu pour chorégraphier une partie théoriquement parfaite, en faisant avancer le jeu une image à la fois pour déterminer le temps le plus rapide possible.

Le succès nécessite une précision extrême, une exécution sans faille et des années de formation.

Les grandes étapes du speedrun sont, comme les courses olympiques, marquées par de simples fractions de seconde. L’envie de speedrun découle probablement d’un désir humain inné de perfection – et d’une compulsion unique au 21e siècle de battre les robots.

Un streamer Twitch qui s'appelle Niftski est actuellement l'humain qui s'est le plus rapproché d'atteindre cette perfection androïde. Son record du monde de speedrun de Super Mario Bros de 4 minutes et 54,631 secondes – réalisé en septembre 2023 – est à seulement 0,35 seconde d’un TAS sans faille.

Regarder la course désormais célèbre de Niftski est une expérience dissonante. Mario 8 bits, maladroit et rétro, saute imperturbablement par-dessus les goombas et les koopa troopas avec le son emblématique et joyeux « boink » de son saut.

Pendant ce temps, Niftski haletait alors que son anxiété grandissait, sa fréquence cardiaque – suivie à l'écran pendant la diffusion en direct – culminant à 188 battements par minute.

Lorsque Mario rebondit sur la dernière grosse tortue à la ligne d'arrivée – « boink » – Niftski éclate en cris de choc et répète à plusieurs reprises « Oh mon Dieu !

Il hyperventile, lutte pour trouver de l'oxygène et finalement sanglote d'épuisement et de joie.

Le plus grand monde et sa plus longue chevauchée de cochons

Cette liste ne pourrait être complète sans une réalisation de Minecraft, le jeu vidéo révolutionnaire devenu le deuxième titre le plus vendu de l’histoire, avec plus de 300 millions d’exemplaires vendus – juste derrière les 520 millions d’unités de Tetris.

Minecraft remplit les bibliothèques de jeux vidéo des élèves du primaire et a été utilisé comme outil pédagogique dans les salles de classe universitaires. Même le British Museum a organisé une exposition consacrée à ce jeu.

Minecraft est connu comme un jeu bac à sable, ce qui signifie que les joueurs peuvent créer et explorer leurs propres mondes virtuels, limités uniquement par leur imagination et quelques outils et ressources simples – comme des seaux et du sable ou, dans le cas de Minecraft, des pioches et des pierres.

Alors que pouvez-vous faire dans le terrain de jeu de Minecraft ?

Eh bien, vous pouvez monter sur un cochon. Le Livre Guinness des records indique la distance la plus longue qui a été réalisée, soit 414 milles (666 km). Ou vous pouvez récolter des tournesols. Le record du monde est de 89 en une minute. Ou vous pouvez creuser un tunnel – mais vous devrez faire 100 001 blocs de long pour battre le record actuel.

Mon préféré est un effort collectif et continu : une collaboration mondiale et tentaculaire pour recréer le monde à l'échelle 1:1 à l'aide de blocs Minecraft, les blocs comptant pour un mètre cube.

Les jeux bac à sable comme Minecraft peuvent rapprocher les gens du jeu joyeux et inutile de l’enfance – une évasion réparatrice de la planification anxieuse et axée sur l’utilité qui domine une si grande partie de l’âge adulte.

La plus grande collaboration de la galaxie

La communauté des joueurs de Halo 3 a participé à une version plus sanglante de l'effort collectif des joueurs de Minecraft.

Le jeu, qui oppose les humains à une alliance extraterrestre connue sous le nom de Covenant, est sorti en 2007 en grande pompe.

Qu’ils jouent au mode campagne solo ou au mode multijoueur en ligne, les joueurs du monde entier ont commencé à se considérer comme des participants imaginaires à une cause mondiale visant à sauver l’humanité – dans ce qui est devenu connu sous le nom de « Grande Guerre ».

Ils ont organisé des campagnes 24 heures sur 24, tout en partageant leurs stratégies dans près de 6 000 articles du wiki Halo et 21 millions de messages de discussion en ligne.

Le développeur de Halo, Bungie, a commencé à suivre le nombre total de morts extraterrestres chez tous les joueurs, le cap des 10 milliards étant atteint en avril 2009.

La conceptrice du jeu, Jane McGonigal, se souvient avec admiration des efforts communautaires déployés lors de cette Grande Guerre, la citant comme un exemple transcendant du désir humain fondamental de travailler ensemble et de faire partie de quelque chose de plus grand que soi.

Bungie a conservé une histoire collective de la Grande Guerre sous la forme de « dossiers de service personnels » qui mémorisaient les contributions de chaque joueur : médailles, statistiques de bataille, cartes de campagne et bien plus encore.

L'archive dépasse l'entendement : selon Bungie, ses serveurs ont traité 1,4 pétaoctets de requêtes de données par les joueurs sur une période de neuf mois. McGonigal note, à titre de comparaison, que tout ce qui a été écrit par les humains dans toute l'histoire enregistrée équivaut à 50 pétaoctets de données.

Gamification versus conception ludique

Si le comportement de ces joueurs vous laisse perplexe, vous n’êtes pas seul.

Au cours de la dernière décennie, des chercheurs de divers domaines se sont émerveillés devant le dévouement de joueurs comme Gibson et Niftski, qui s'engagent sans se plaindre dans ce que certains pourraient considérer comme un travail punitif, inutile et physiquement épuisant.

Comment ce niveau de dévouement pourrait-il être appliqué à des efforts plus « productifs », se demandaient-ils, comme l’éducation, les impôts ou l’exercice ?

De cette recherche est née une industrie centrée sur la « gamification » du travail, de la vie et de l’apprentissage. Il promettait avec vertige de changer les comportements des gens grâce à l’utilisation de facteurs de motivation extrinsèques empruntés à la communauté des joueurs : badges, réalisations, comptage des scores de la communauté.

Le concept a pris et s’est répandu partout, de l’éducation pour la petite enfance à l’industrie de la restauration rapide.

De nombreux concepteurs de jeux ont réagi à cette tendance, comme Robert Oppenheimer à la fin du film éponyme – consternés que leur magnifique travail soit utilisé, par exemple, pour faire pression sur les ouvriers de Disneyland Resort pour qu'ils chargent le linge et repassent le linge à des vitesses anxieusement effrénées.

Arguant que la tendance à la gamification passe complètement à côté de la magie du jeu, les concepteurs de jeux ont plutôt commencé à promouvoir le concept de « conception ludique ». Là où la gamification se concentre sur des résultats utiles, la conception ludique se concentre sur des expériences enrichissantes.

La conception ludique donne la priorité à la motivation intrinsèque plutôt qu’aux incitations extrinsèques. Il englobe des éléments de conception qui favorisent les liens sociaux, la créativité, le sentiment d’autonomie – et, en fin de compte, la pure joie de la maîtrise.

Quand je pense à l’effondrement et aux émotions de Niftski après son record de vitesse – et à celui de Gibson, qui a également commencé à hyperventiler sous le choc et a failli s’évanouir – je pense à mes propres enfants.

Je leur souhaite de tels moments d’accomplissement extatique et qu'ils soient fiers dans un monde qui semble parfois privé de joie.

Cet article a été publié initialement sur le site The Conversation : cliquez ICI

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