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Paris Games Week : à l'heure de la sortie de la Nintendo Switch, les consoles apportent-elles toujours une valeur ajoutée au monde du jeu vidéo ?

Si les consoles de jeux vidéos étaient particulièrement prisées dans les années 1990 et 2000, l'émergence du support de l'ordinateur pour les jeux en ligne a quelque peu modifié le paysage de ce marché. Reste à savoir quel rôle peuvent bien tenir les consoles auprès des "gamers" aujourd'hui.

La minute tech

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Paris Games Week : à l'heure de la sortie de la Nintendo Switch, les consoles apportent-elles toujours une valeur ajoutée au monde du jeu vidéo ?

Atlantico : La tenue de la Paris games week ce week-end et la sortie attendue de la Nintendo Switch dans les prochains mois sont l’occasion de revenir sur la place des consoles dans l'univers des jeux vidéos. Ces dernières, très prisées lors des années 2000, apportent-elles toujours une valeur ajoutée au monde du jeu vidéo ?

Julian Alvarez : Pour l'instant, Nintendo n'a diffusé qu'une seule vidéo présentant la future Nintendo Switch. Il est fort probable que d'autres suivront, apportant des éclairages complémentaires sur cette machine. Pour ce qui concerne cette première vidéo, il semble que le wouah effect ne soit pas au rendez-vous.

L'accueil du public est pour l'instant mitigé tant auprès des actionnaires comme l'a illustré la chute de 6,55% de l'action Nintendo après présentation de la Switch qu'auprès des joueurs, comme en témoigne par exemple le sondage informel opéré par GameOne durant la Paris Games Week. Il est clair que la rupture proposée par Nintendo avec la Wii s'est essoufflée avec la Wii U. Or, c'est précisément sur ce terrain que Nintendo est attendu car la firme a décidé de ne pas se positionner sur la course à la puissance technologique de ses concurrentes PS4 et Xbox One. L'attente et la pression exercées sur Nintendo est donc importante. Avec la Switch, pour l'instant, cette rupture ne semble pas présente. En outre, aucune alternative n'est pour l'heure proposée par Nintendo pour répondre à la Réalité Virtuelle qui occupe pourtant le devant de la scène. Sur le plan nomade, la Switch peut tirer son épingle du jeu...

Mais les jeunes adultes et les adultes qui sont représentés dans cette première vidéo présentant la Switch utiliseront-ils à la fois leurs smartphones et la Switch pour jouer ? Ce n'est pas certain. Reste le public des enfants qui pour le moment n'a pas encore été mis en scène autour de la Switch. Nous devons voir comment cela sera présenté. Pour ce public, la multiplicité des interfaces entrantes qui se clipsent sur l'appareil pourraient constituer un levier suffisamment fort pour justifier l'achat de la nouvelle console et délaisser sa Nintendo DS ou 3DS... Au-delà de ces considérations autour du terminal, n'oublions pas qu'un autre point à prendre à considération sont les jeux qui seront proposés. Là, Nintendo peut compter sur ses exclusivités (Zelda, Mario...) qui lui garantiront un fond de commerce. Mais attirer les éditeurs tiers sur une nouvelle console est stratégique pour générer des profits. Là, pour l'instant, il convient d'attendre le positionnement des big players pour en savoir davantage. 

Le "duel" entre les jeux vidéos en ligne et les jeux vidéos sur console est-il toujours d’actualité ? Comment les consoles ont-elles réussi à s’adapter à la concurrence de plus en plus forte des ordinateurs ?

Pour l'instant il est probable que l'utilisation du jeu vidéo sous forme de consoles de salon et PC d'un côté et sous forme nomade de l'autre soit toujours d'actualité pour un bon moment. Il semble cependant que les consoles nomades souffrent de plus en plus de la concurrence des smartphones et des tablettes qui représentent désormais des terminaux très aboutis pour jouer. Avec la Switch, Nintendo semble vouloir faire le grand écart entre les appareils de salon et les appareils nomades.

L'approche est intéressante, mais il convient dans ce cas de répondre à l'attente de base des deux types de pratiques vidéoludiques : pour la salon, offrir notamment de la puissance technologique, une expérience de jeu associée à du confort (images en haute définition, connexion Internet stable, manettes de jeu ergonomique...) et des interfaces entrantes (Kinect, Wiimote, Playstation Move...) et sortantes (écran auto-stéréo, casque de RV, son 3D...), si possible en évolution ou en rupture avec les générations précédentes.

 
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  • Par zouk - 31/10/2016 - 15:49 - Signaler un abus Jeux vidéos

    Question iconoclaste: en dehors du divertissement, en admettant que cela n'en arrive pas à l'addiction, quelle valeur apportent-ils à leurs adeptes? Même si quelques rares petits génies en font leur école d'informatique.

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Julian Alvarez

Julian Alvarez est Docteur en science de l'information et de la communication.

Il est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup.

Julian Alvarez est chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille) et chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

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