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Les ventes de consoles et de jeux vidéo ont reculé au premier semestre 2012.
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Les ventes de consoles et de jeux vidéo ont reculé au premier semestre 2012.
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Où en est le secteur français des jeux vidéo ?

Publié le 04 novembre 2012
Au premier semestre de cette année, les ventes de consoles ont reculé de 17% alors que celles de jeux physiques baissaient de 10%. Mais pour le jeu vidéo, crise rime aussi avec opportunité...
Jonathan Dumont est Président Directeur Général de Games Fed, une agence de communication française spécialisée dans le jeu vidéo créée en 2000.
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Jonathan Dumont
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Jonathan Dumont est Président Directeur Général de Games Fed, une agence de communication française spécialisée dans le jeu vidéo créée en 2000.
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Au premier semestre de cette année, les ventes de consoles ont reculé de 17% alors que celles de jeux physiques baissaient de 10%. Mais pour le jeu vidéo, crise rime aussi avec opportunité...

Cette fois, ça y est : le jeu vidéo est partout. Il s’est répandu sur tous les supports. Après l’ordinateur de bureau et les consoles de salon, il s’est trouvé de nouveaux relais avec les consoles portables, les téléphones mobiles, la télé connectée, les réseaux sociaux, … Le jeu vidéo nous accompagne partout. Il est devenu « ambiant ». Et pourtant l’ambiance n’est pas à l’enthousiasme chez les professionnels de cette industrie en apparence florissante. Quelque chose ne tourne pas rond…

La France qui revendique depuis longtemps et à juste titre un statut de « pays du jeu vidéo », est à l’image de cette tendance. Certes elle peut encore compter sur près de 250 entreprises actives dans le secteur, le plus souvent des studios de développement. Elle peut aussi s’enorgueillir de quelques réussites comme celles d’Ubisoft ou d’Activision Blizzard (ex Vivendi Games), même si l’un comme l’autre ont délocalisé la plus grande partie de leur production, voire –pour Activision- leur centre de décision.

Mais alors que l’entreprise de démocratisation du jeu vidéo a fantastiquement élargi le marché des joueurs, c’est un climat de crise qui règne sur l’hexagone comme sur l’ensemble des marchés occidentaux. Au premier semestre de cette année, les ventes de consoles ont reculé de 17% alors que celles de jeux physiques baissaient de 10%. Il y a bien sûr la crise qui frappe ici comme ailleurs le porte-monnaie du consommateur. Il y a également le facteur classique de la fin de la génération des consoles de salon actuelles : Xbox360, Playstation3 et Wii. Le cycle de vie de ces consoles lancées entre 2005 et 2006 aura été d’une longueur sans précédent et leur usure est perceptible.

Mais ces deux facteurs de difficulté en masque un autre, beaucoup plus profond et structurel. Depuis 2 ans la chaine de valeur traditionnelle du jeu vidéo est durement ébranlée.

Jusqu’à la fin de années 2010, les choses étaient relativement simples. Les studios de développement créaient des jeux qui étaient ensuite distribués par une grosse quinzaine d’éditeurs via des enseignes de distribution spécialisées ou généralistes. Dans ce système, les studios indépendants qui n’appartenaient pas à l’un des éditeurs devaient trouver parmi ces derniers celui qui serait prêt à lui « acheter » son projet. C’était la condition pour mener à son terme le développement très coûteux d’un jeu vidéo et accéder aux rayons des magasins.

Le marché était donc verrouillé. Pour le consommateur, le jeu vidéo passait exclusivement par les magasins, à des prix pratiquement uniformes, fixés par les éditeurs.

Mais la dématérialisation a tout bouleversé. Rendu possible par la progression exponentielle du débit Internet, elle a multiplié les canaux de distribution. Le téléchargement a fait sauter le verrou entre les consommateurs et les créateurs de jeu. Les studios peuvent maintenant proposer leurs produits directement aux joueurs via leur ordinateur, leur téléphone portable, ou même les consoles qui font une place de plus en plus importante au contenu téléchargeable.

Les studios français, qui avaient déjà pour certains mal anticipé la baisse des ventes de jeux sur consoles, en particulier sur portables, ont voulu profiter de cette opportunité. Une offre considérable de produit a déferlé sur tous les supports. Et la déception a été brutale. Car l’élargissement du marché n’a pas suffi à absorber l’augmentation colossale de l’offre.

Le marché du jeu sur iPhone est assez emblématique du phénomène de ruée vers l’or généré par la dématérialisation. De nombreux studios français s’y sont engagés mais souvent trop tardivement. Malgré des productions parfois d’excellente qualité, comment faire émerger un jeu sur un Appstore qui accueille plusieurs centaines de nouveaux jeux par semaine et dont 88% sont gratuits ?

Dans ce contexte les rares réussites françaises se sont bâties sur la capacité d’anticiper, très tôt, ces nouvelles tendances. Citons la société Kobojo qui a su dès 2008 se positionner sur les jeux Facebook, en évitant soigneusement de cibler le public anglo-saxon déjà saturé. Ou bien l’éditeur français Focus Home Interactive qui a su privilégier le support PC et ses opportunités de distribution dématérialisée alors que tous les autres éditeurs l’abandonnaient au profit des consoles.

Jamais crise et opportunité n’avaient été aussi étroitement liées pour le jeu vidéo. Pour l’aborder les créateurs français pourront compter sur des dispositifs d’aide publique conséquents. Il faut espérer également le maintien et le développement des mesures de soutien à la compétitivité pour faire face à la concurrence de pays plus attractifs tel que le Canada. Mais plus encore, notre industrie aura besoin de réalisme et de discernement dans cette révolution qui est loin d’avoir révélés toutes ses opportunités.

 

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