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Nintendo 3DS XL : la 3D va-t-elle définitivement pouvoir se passer de lunettes ?
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Mario en relief

Ce samedi, Nintendo lance sa nouvelle console portable : la Nintendo 3DS XL. Plus de mémoire, un écran plus grand, le constructeur nippon offre un produit d'une haute technologie. Mais la plus grande innovation, c'est la technologie 3D intégrée, beaucoup plus précise et qui n'aura pas besoin d'être associée à des lunettes.

Rodolphe Chabrier

Rodolphe Chabrier

Rodolphe Chabrier est superviseur des effets visuels et co-fondateur de Mac Guff.

Mac Guff est l'un des principaux studios de création d'effets visuels numériques en Europe. On lui doit notamment les effets visuels de "Moi, moche et méchant" et dernièrement de "Titeuf, le film" sorti le 6 avril. 

 

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Atlantico : Nintendo lance sa nouvelle console 3DS XL ce week-end. Elle sera plus grande que sa petite sœur et n’aura toujours pas besoin de lunettes. Quelle est la différence entre une 3D avec et sans lunettes, notamment au niveau de la technique et du ressenti du joueur ?

Rodolphe Chabrier : Il y a plusieurs cas de figure où l’on peut être amené à regarder du relief : au cinéma, à la télévision, sur une console de jeu. Techniquement, la 3D, c’est lorsqu’on a l’impression de voir les choses en profondeur ou de voir jaillir des objets hors de l’écran. Le problème majeur, surtout dans le cinéma, c’est le besoin de lunettes. En effet, elles sont souvent lourdes à porter, elles posent des problèmes aux personnes qui portent déjà des lunettes, aux enfants…

Il ne faut pas oublier non plus le prix des lunettes qui justifie souvent l’augmentation du prix de la place de cinéma.

En outre, le fait de séparer l’œil gauche de l’œil droit crée dans le champ de vision une alternance d’image noir et lumineuse qui l’assombrit inévitablement.

Le fait ne de pas avoir de lunettes permet, en plus de résoudre le problème de confort, une image beaucoup moins sombre.

Avec l’arrivée du numérique, on a pu connaître les joies du relief. Les films ont été tournés grâce à cette technologie de manière à ce qu’ils soient plus propres et plus « regardables ». Cela a créé un réel engouement de la profession mais aussi des spectateurs.

Mais le problème de luminosité, de fatigue et de prix a freiné l’évolution de la 3D. Beaucoup de films ont été tourné en 3D pour des raisons marketing mais le coût élevé de cette technologie mêlé aux inconvénients qu’elle présente n’ont pas fait l’unanimité.

Les lunettes ont été en quelque sorte le boulet de la 3D qui empêchait cette technologie d’évoluer…

Mais c’était la seule solution technique… jusqu’à l’arrivée des écrans qui permettent de voir le relief sans porter de lunettes. Les premiers écrans sont sortis il y a deux ou trois ans. Toutefois, même encore aujourd’hui, ce n’est pas quelque chose qui fonctionne de manière fluide et simple. Quand il n’y a pas de lunettes, il faut tout de même faire en sorte que l’œil gauche reçoive des informations différentes de l’œil droit. Plusieurs images sont donc nécessaires. Selon leur placement sur l’écran, l’œil gauche va porter son attention sur la tranche gauche et inversement pour l’œil droit.

Toutefois, un tel système pose un problème majeur : il faut se placer à un endroit stratégique et rester fixe pour bien percevoir la sensation de relief. Il faut donc choisir un angle et s’y tenir ! Cela peut paraître simple lorsqu’on est installé au cinéma. C’est plus compliqué à appliquer à la télévision.

Cela peut-il poser un problème pour les consoles de jeu mobiles ?

On tient la console dans la main face à soi. Lorsqu’on trouve l’axe entre le regard et la console, on n’aura pas besoin d’énormément bouger la tête. Malgré les réactions intempestives que peuvent avoir les joueurs, ils auront tendance à se régler beaucoup plus vite.

En outre, la technologie progresse. La résolution des images est de plus en plus importante. En conséquence, les écrans sont, eux aussi, plus grands. Le grand public en est d’ailleurs friand.

La 3D sans lunettes est-elle vraiment la technologie du futur ? Est-ce sur cela que les ingénieurs du secteur misent ?

Le public a tendance à penser le relief et la 3D comme un système jaillissant, à l’image des parcs d’attractions. Malheureusement, c’est un système extrêmement complexe et difficile à gérer. Il ne faut pas que l’objet qui jaillit touche le bord de l’écran. D’autant plus, il faut pratiquement faire en sorte de faire loucher les spectateurs.

Par contre, il existe un véritable intérêt au relief « en profondeur ». Il y a des technologies assez intéressantes qui sont développés sur les ordinateurs et qui consiste à détecter, grâce à la webcam, l’exacte position du regard pour présenter l’image idéale en relief. Même en se déplaçant, le système va continuer à détecter le regard. Ce type de technologie va être commercialisée très prochainement. Toutefois, c’est un dispositif qui marche seulement quand il y a un seul spectateur devant l’écran.

De plus, avec la Wii, le Kinect sur Xbox ou encore le système Lip (boitier qui détecte le mouvement des mains), le couple relief - détecteur de mouvement se développe de plus en plus.

Ces technologies permettent une plus grande réalité des jeux et des films. Elles ne servent pas seulement à créer des effets spectaculaires mais peuvent aussi donner plus de réalisme et d’humanité. C’est une avancée considérable. Et elle le sera d’autant plus sans lunettes.

Nintendo a-t-il ouvert la voie de la 3D ?

Cela dépendra du succès des nouveaux systèmes mis en place. Il faut remettre la 3D dans une perspective beaucoup plus générale. Le fait de jouer en relief va permettre une plus grande immersion dans le jeu.

Les jeux comme « World of Warcraft » sont souvent décriés à cause de leur grand pouvoir d’immersion, notamment chez les adolescents. La progression de cette technologie peut-elle être dangereuse ?

Ce genre de polémique est sans fondement, même sans le relief. Les problèmes de l’addiction ne sont pas liés à l’immersion. La preuve, on peut facilement devenir accro au poker ou aux échecs. La 3D n’a rien à voir là-dedans.

 Propos recueillis par Jean-Benoît Raynaud

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