Explosion des revenus liés à Internet et aux médias, invasion des "chatbots", avènement du eSport… Les trois tendances technologiques des prochaines années <!-- --> | Atlantico.fr
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Activate estime que d'ici 2020, tous les secteurs du numérique tels que les jeux vidéo devraient faire de plus en plus d'adeptes et enregistrer une croissance de 7,2% en termes de temps passé chaque jour par les utilisateurs américains sur ces plateformes
Activate estime que d'ici 2020, tous les secteurs du numérique tels que les jeux vidéo devraient faire de plus en plus d'adeptes et enregistrer une croissance de 7,2% en termes de temps passé chaque jour par les utilisateurs américains sur ces plateformes
©LIONEL BONAVENTURE / AFP

Internet, chatbots, eSport

Activate, une société américaine de conseil spécialisée dans les technologies, a publié le 24 octobre 2016 un diaporama sur le futur du numérique, des médias et d'Internet. On peut y distinguer trois tendances majeures.

De quoi sera fait le monde numérique de demain ? La société de conseil Activate, entreprise spécialisée dans les technologies du numérique, a publié le 24 octobre 2016 un compte rendu sous forme de diaporama, mettant en avant neuf tendances qui devraient s'accentuer au cours des prochaines années. On peut notamment distinguer trois grands axes de développement.

En introduction de ces trois tendances, Activate estime que d'ici 2020, tous les secteurs du numérique tels que les jeux vidéo, les services de messagerie, les réseaux sociaux ainsi que les services de musique et de vidéos à la demande devraient faire de plus en plus d'adeptes et enregistrer une croissance de 7,2% en termes de temps passé chaque jour par les utilisateurs américains sur ces plateformes (de 3 000 à 4 230 heures), sans même tenir compte de la croissance démographique. Une hausse qui devrait s'enregistrer partout dans le monde connecté. En outre, nous devrions selon ces prévisions utiliser une plus grande variété de ces plateformes, entre lesquelles nous jonglerons selon les tâches dans lesquelles elles sont spécialisées.

Explosion des revenus liés à Internet et aux médias

Et ce temps passé sur ces plateformes en tout genre devrait se révéler fort lucratif. En effet, Activate estime qu'au cours des cinq prochaines années, les revenus liés à Internet et aux médias devraient enregistrer une hausse 4,4% représentant quelques 402 milliards de dollars supplémentaires, et faisant passer le joli pactole actuel que se partagent les géants du numérique de 1 700 milliards à 2 100 milliards de dollars (1 500 milliards à 1 900 milliards d'euros environ). Soit une croissance plus forte que celle prévue pour le PIB mondial, établie à environ 3%. Des trois mannes financières qu'intègrent ces revenus liés à Internet et aux médias, à savoir les paiements d'un accès à Internet, le paiement de contenus médias et Internet et les revenus liés à la publicité, c'est cette première qui devrait enregistrer la plus forte croissance (6,3%) et représenter 177 milliards de dollars supplémentaires à l'horizon 2021.

On constate en outre l'essor des applications de contenus accessibles par le biais d'un abonnement payant (17% des revenus en 2011, 86% en 2016), au détriment des applications freemium et de celles qui demandent un paiement initial (les "pay to download"). On retrouve sur les premières places du podium des applications les plus lucratives la plateforme de musique à la demande Spotify Premium ou encore celles de films et séries à la demande Netflix et HBO NOW. D'autre part, Activate estime que si ces habitudes de consommation Internet et médias – c’est-à-dire la multiplication des souscriptions à plusieurs de ces services – sont surtout visibles chez les 18-34 ans, la tendance devrait se généraliser aux autres populations plus âgées au fil de leur vieillissement.

Invasion des "chatbots"

Si nous attendons toujours cette invasion de robots humanoïdes dont l'on nous parle depuis des années, celles des "chatbots", en revanche, devrait être fulgurante au cours des prochaines années. Ces intelligences artificielles capables de converser avec nous se déclineront, devraient se décliner sous les formes de chatbots textuels tels que Facebook M ou de chatbots vocaux tels que l'assistant intégrés à l'iPhone d'Apple, Siri. La sophistication de ces intelligences artificielles devrait nous permettre de réaliser un panel de tâche de plus en plus varié : acheter un billet d'avion, réserver une table au restaurant, se faire conseiller un film… Le tout sans devoir passer par un site extérieur. Ces chatbots se distingueront par la manière dont ils parviendront à répondre aux plus complexes de vos demandes sans que vous ayez à rechercher vous-mêmes sur les sites concernés. Tout devrait vous être livré sur votre écran, sans même changer de fenêtre, bien que ces prestataires de service (les géants Google, Facebook, Apple et Microsoft) passent par une chaîne de services complexe, résumée dans l'image ci-dessous.

Ces chatbots, auxquels il reste encore à grandir et progresser, devraient éclore par le biais des applications de messagerie instantanée, qui les hébergeront – un classement qui devrait d'ailleurs être dominé en 2020 par Facebook Messenger, WhatsApp et WeChat avec respectivement plus de 2 milliards, 1,75 milliard et 1,4 milliard d'utilisateurs actifs mensuels.

Avènement du eSport

C'est LE véritable phénomène qui devrait émerger dans les prochaines années : le eSport, c’est-à-dire les compétitions de jeux vidéo diffusées sur Internet ou à la télévision. Cette discipline, dont l'on peut être acteur ou spectateur, devrait soulever les foules à la manière des sports les plus populaires, pour lesquels on paie sa place au stade ou souscrit à un abonnement qui permet de suivre les matches de son équipe favorite. Le eSport atteint en 2016 un public quelque 270 millions de personnes, qui devrait s'élargir à 495 millions en 2020, soit plus que le très populaire basketball et ses 400 millions de fans autour du monde. Dans quatre ans, nous devrions passer plus de 11 milliards d'heures par an à visionner du eSport et plus de 70 millions d'entre nous regarderons les finales de ces compétitions en ligne, un nombre de spectateurs plus élevés que pour les finales de sports traditionnels (football exclu).

 Les jeux les plus populaires devraient être ceux consacrés aux sports (FIFA, NBA 2K), aux jeux de tirs à la première personne (Counter Strike, Battlefield) et aux jeux d'arènes (League of Legends, Dota 2), devraient intéresser plus d devraient générer près de 1,5 milliard de dollars de revenus en 2020 rien qu'aux États-Unis, et 5 milliards dans le monde entier. De quoi se faire une place dans le classement des services les plus générateurs de revenus : en 2020, les services de vidéos à la demande représenteront 22 milliards de dollars par an ; le eBooks, 15 milliards ; les plateformes de musique à la demande, 11 milliards ; et les médias payants en ligne, 7 milliards. Les contrats de sponsoring qui devraient se multiplier devraient faire du eSport une industrie très lucrative. De plus, il ne serait pas étonnant que des systèmes de paris se mettent en place : de la sorte, nous pourrions parier sur le gagnant d'une compétition de la même manière que dans les sports traditionnels, mais également parier sur sa propre victoire dans le cadre d'un jeu en ligne. La somme de ces paris devrait atteindre 14 milliards de dollars en 2020 (1 milliard de dollars en 2016). L'image suivante explique comment tout ce système devrait se mettre en place.

Retrouvez l'intégralité du diaporama ci-dessous :

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