Des jeux vidéo pour traiter des troubles du comportement <!-- --> | Atlantico.fr
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Des jeux vidéo pourraient être utilisés comme des outils thérapeutiques.
Des jeux vidéo pourraient être utilisés comme des outils thérapeutiques.
©https://www.flickr.com/photos/jdhancock/7629235266

Clever games

Greg Toppo, spécialiste des sujets d'éducation, vient de publier un livre "The game believes in you : how digital play can make our kids smarter". Dans l'ouvrage, il aborde le sujet de jeux vidéo conçus pour soigner les troubles d'attention et d'hyperactivité.

Xavier Pommereau

Xavier Pommereau

Xavier Pommereau est psychiatre spécialiste de l'adolescence en difficulté. Le Dr Pommereau dirige le Pôle Aquitain de l'adolescent au centre Abadie ( CHU de Bordeaux). Il a créé "Clash back" un jeux vidéo thérapeutique visant à aider les jeunes souffrant de trouble comportementaux.
 

Il tient aussi une page Facebook.

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Atlantico : Utiliser les jeux vidéo comme outil thérapeutique est-elle une nouvelle approche ? Quel est l'enjeu d'une telle "expérience" ?

Xavier Pommereau : L'utilisation des jeux vidéo en tant qu'outils thérapeutiques est déjà en vigueur depuis quelques années. Par exemple, au CHU de Bordeaux nous avons commencé à réfléchir à Clash Back il y a cinq ans et nous avons lancé la phase de production il y a de ça trois ans.

Néanmoins, cette approche demeure récente et commence à se développer d'avantage. On utilise les jeux vidéo dans le cadre de thérapies de plus en plus fréquemment. On est convaincu de l'intérêt de cette approche, spécifiquement lorsqu'il s'agit de jeunes. Leur performance est indéniable.

L'usage de la technologie permet d'amener plus facilement les jeunes vers la thérapie, elle leur est plus adaptée. Les adolescents sont connectés en permanence, ils ne résistent donc pas à ce type de traitement contrairement aux thérapies classiques. Ils ont envie d'utiliser ces technologies, ils adhèrent donc au soin sans problème. Le côté interactif de ces jeux est aussi très intéressant. Les patients jouent en direct et constatent directement les impacts de leurs actions dans des situations au réalisme épatant. Ceci facilite les échanges avec le corps médical étant donné qu'il bien plus facile d'approcher les jeunes et également les très jeunes avec ce type de médias.

Les enjeux de ces nouvelles techniques sont relativement lourds. Si l'amplitude de ces troubles reste discutée et est dure à quantifier, le nombre de "malades" augmente régulièrement. En effet, la société de consommation est propice à l'augmentation de troubles de l'humeur et du comportement. Il ne faut pas sous-estimer l'importance de ces nouveaux outils.

Pourtant, malgré les progrès que peuvent représenter ces techniques nouvelles, beaucoup d'équipes soignantes sont réticentes à les utiliser. C'est une appréhension globale, les soignants ne se sentent toujours pas capables d'utiliser l'informatique et ne le considèrent pas comme un outil à part entière. Nombreux sont ceux qui pensent qu'utiliser les jeux vidéo dans un milieu médicale donnera lieu à de nouvelles pathologies. Ces craintes sont complètement injustifiées, mais répandues ! 

Pourquoi s'orienter vers cette alternative alors que de nombreux médicaments, déjà en vente, existent et ont fait leurs preuves? En quoi cette approche pourrait-elle être plus effective ?

Cette nouvelle alternative ne remplacera pas les médicaments. Elle peut s'y substituer dans certains cas, certes, mais dans d'autres les médicaments sont plus adaptés.

On ne peut s'opposer complètement aux médicaments, ils peuvent avoir des effets néfastes mais dans certains cas leur utilisation est totalement légitime et nécessaire. Une approche ne peut donc pas remplacer l'autre, au contraire, elles se complètent. 

Comment sont construits ces jeux éducatifs et thérapeutiques ? En quoi stimulent-ils notre concentration et nous forcent-ils à apprendre à faire plusieurs choses en même temps ?

Ces jeux vidéo thérapeutiques sont interactifs, ce sont des mises en situation. Il s'agit d'immersions dans un monde dans lequel on doit effectuer diverses tâches et en fonction de la façon dont on les complète, des réponses immédiates sont données.

Les mises en situations sont réalistes, le joueur est totalement en immersion.

Si l'on prend l'exemple de "Clash Back", il s'agit d'une jeune fille qui cherche à convaincre son père de la laisser se faire tatouer. Le dialogue est donc central, ce qui permet aux joueurs d'apprendre à bien converser, à exprimer leurs arguments correctement. Le joueur a trois répliques à choisir et la réponse du personnage du père varie en fonction de sa sélection. Le joueur est donc challengé : il doit comprendre la réponse du père et s'y adapter. Ces jeux vidéo sont, dès lors, de vrais moyens de faire à la fois travailler et progresser le malade.

L'aspect phénoménal de ce type d'outil réside en ce qu'il permet un résultat immédiat au patient contrairement aux thérapies qui n'ont qu'un effet sur le long terme. Le joueur  se rend tout de suite compte de ce que l'on peut faire ou non selon les situations. D'autant plus, que le jeu se termine par les conseils d'un avatar : il  y a toujours un retour sur ce qu'a pu faire correctement ou non le joueur.

Comment jouer à un simple jeu vidéo peut-il impacter et guérir ces troubles du comportement ?

Là est bien toute l'ambiguïté : un simple jeu ne guérie pas ! Néanmoins, il a toute sa part dans le processus de traitement des maladies comportementales. En instaurant une facilité de dialogue, il aide à la communication avec le patient et intrinsèquement l'atteint mieux.

Puisque son effet est instantané, c'est également un outil privilégié pour le médecin, un moyen de toucher le jeune au plus près. Le malade ne se sent pas attaqué comme ce peut être le cas lors d'une thérapie ordinaire.  

Pensons-nous vraiment que cette thérapie des temps modernes pourrait à terme remplacer les médicaments traditionnels ? 

Encore une fois, la thérapie par le jeu vidéo ne remplacera pas, même à terme, les médicaments. Il est crucial de comprendre, qu'un outil ne s'oppose pas à l'autre. Si l'on peut éviter les médicaments, tant mieux, mais il ne faut pas pour autant exagérer les possibilités des jeux vidéo !  

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