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SOMA : quand Philip K. Dick rencontre Alien

Le renouveau du jeu d'horreur ? Une aventure qui fait réfléchir autant qu'elle terrifie, le dernier titre de Frictional Games impressionne par sa maturité et son ambition. Attention, cette review contient quelques spoilers mineurs sur les deux premières heures du jeu…

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SOMA : quand Philip K. Dick rencontre Alien

Frictional Game impressionne une fois encore par son indéniable capacité à créer des jeux d'horreur uniques, intelligents, quitte à naviguer à contre-courant des tendances du marché.

SOMA est un jeu important pour les amateurs d'horreur. Une sorte d'anomalie dans la masse homogène des screamers qui ne comptent que sur les sursauts à répétition pour terrifier le YouTubeur moyen, qui filme ses réactions hystériques pour amuser ses fans. Le dernier titre de Frictional Games, le studio derrière le désormais culte Amnesia sorti en 2010, ose la différence en osant être subtil.

Le jeu se déroule dans un complexe sous-marin en ruine, un enchevêtrement de métal et de masse biomécanique qui saigne du liquide de transmission, dans lequel errent des robots qui se prennent pour des humains, et des abominations hybrides qui traînent leurs pauvres carcasses à la recherche du moindre signe de vie.

Mais SOMA s'avère être bien plus qu'un simple jeu de cache-cache avec des monstres : une histoire se cache en effet derrière les événements responsables de la chute du centre de recherche PATHOS II, une histoire intelligente qui tire son inspiration des oeuvres des plus grands noms de la science-fiction mondiale. Le jeu s'ouvre d'ailleurs sur une citation de Philip K. Dick - "La réalité, c'est ce qui ne disparait pas quand on arrête d'y croire."

Et le plus incroyable dans tout ça, c'est que l'histoire fonctionne à merveille. A tel point que la composante horrifique du gameplay passe quasiment à l’arrière plan : avec SOMA, on a l’impression très nette que Frictional Game cherche bien plus à faire réfléchir le jouer qu’à le terroriser à tout prix. En s'interrogeant sur la nature de "l'humain" et sur la notion de "soi" à l'heure de l'intelligence artificielle, le jeu s'attaque, avec une certain brio, aux questions qui ont préoccupé tant d'écrivains durant l'âge d'or de la Science Fiction.

Dans de nombreux jeux, le joueur est amené à tuer une quantité quasi-génocidaire d'être humains pour progresser. Et dans de nombreux jeux, de tels actes ne sont qu'une formalité, dénuée de toute dimension morale. SOMA est différent à cet égard, et approche cette notion de détachement émotionnel de manière excessivement vicieuse.

Exemple : Tôt dans le jeu je suis tombé sur un robot en piteux état. Il s'est présenté à moi en me disant qu'il s'appelait "Carl". Il m'a demandé de lui trouver un médecin. Surpris, je lui ai demandé si il ne valait pas mieux que je lui trouve un mécanicien. Il s'est énervé, car il pensait que je me moquais de lui. Il a insisté sur le fait qu'il était humain avant de réitérer sa demande, un peu irrité.

Je me suis mis en route et à quelques dizaines de mètres dans un couloir adjacent je suis tombé sur un cadavre, humain cette fois, qui portait un badge au nom de "Carl".

Un peu plus loin encore, je suis tombé sur une porte fermée. Pour progresser, il me fallait dériver le courant qui maintenait le robot Carl en état de marche vers la porte. Je me suis donc dit que ce n'était pas si dramatique que cela et que le robot n'était en fait qu'un tas de ferraille qui se prenait pour un être humain. J'ai donc commencé à activer le levier, et le robot s'est mis à hurler de douleur en me suppliant d'arrêter. J'ai pourtant continué – je devais passer cette porte pour échapper au monstre qui rôdait dans les parages.

Comme cet exemple l'illustre, SOMA n'a pas besoin de visuels gore ou choquants (bien qu'ils soient présents dans le jeu) pour créer un sentiment de malaise profond : le jeu force en effet le joueur à réfléchir sur la portée de ses actions, qui s'imposent d'elles mêmes dans de nombreux autres jeux, en mettant en avant les conséquences cruelles et égoïstes qu'elles impliquent.

C'est d’ailleurs la raison pour laquelle les séquences horrifiques plus traditionnelles présentes dans SOMA, comme celles où il faut ramper dans l'ombre pour éviter les monstres qui rôdent, tombent un peu comme un cheveu sur la soupe. Les séquences de cache-cache horrifiques sont efficaces, et je dois avouer avoir frôlé la tachycardie à bien des reprises : les monstres sont franchement terrifiants, et chacun possèdent leur propre mode de poursuite. Certains sont aveugles mais sensibles au son, certains deviennent agressifs quand il y a contact visuel uniquement, et d'autres se contentent de patrouiller sans but apparent.

Le problème vient de la juxtaposition maladroite de ces instants de "terreur" plus traditionnels avec les séquences où l'horreur provient de la narration. Le scénario est intéressant et le complexe sous-marin est une merveille d'atmosphère, à tel point que les monstres eux-mêmes ne semblent dériver que de simples "quotas" à respecter, une sorte d'obligation auto-imposée par Frictional Games pour ne pas aliéner une partie de sa clientèle.

De ce choix de design un peu tiède découle un problème de rythme à certains moments de l'aventure. Il est facile de se perdre dans les fonds sous-marins et les couloirs labyrinthiques de la station, à la recherche de tel ou tel objet nécessaire pour progresser, tout en étant poursuivi par une abomination ou une autre. En outre, même si la majorité de l'expérience s'avère fluide, certains puzzles sont franchement ésotériques.

Toutefois ces petites réserves ne réduisent en rien les nombreux mérites de SOMA. Graphiquement, le jeu bénéficie d'une direction artistique léchée, un bijou claustrophobe et biomécanique qui fait honneur au travail du regretté H.R. Giger, qui est la source d'inspiration évidente du titre. Le design sonore est, une fois de plus pour le studio, époustouflant, à tel point qu'il est impossible d'apprécier SOMA à sa juste valeur sans un bon casque solidement vissé sur les oreilles.

Frictional Game impressionne donc une fois encore par son indéniable capacité à créer des jeux d'horreur uniques, intelligents, quitte à naviguer à contre-courant des tendances du marché. Maintes fois imitée mais jamais égalée, Amnesia était une perle d'atmosphère. SOMA est une perle narrative, et il serait franchement bienvenu que l'industrie s'en inspire...

 
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Greg Jacomet

Greg Jacomet, 24 ans, est éditeur du magazine Parisian Gentleman, éditorialiste pour le magazine "The Rake" et un expert aujourd’hui très réputé en matière de parfumerie, notamment masculine. 
 
Il est également un grand spécialiste du monde des jeux vidéo et l’animateur de la rubrique "Atlantico Games" consacrée à l’actualité internationale du secteur.

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