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Paris Games Week : la France reste historiquement un pays de création de jeux vidéo

La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo, où le tissu entrepreneurial est dominé par de jeunes et petites structures. Elles continuent souvent de rencontrer des difficultés financières pour investir suffisamment dans le marketing, bien qu'un soutien étatique se développe.

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Paris Games Week : la France reste historiquement un pays de création de jeux vidéo

Le Paris Games Week, grand salon dédié aux jeux vidéo, accueille le grand public du 28 octobre au 1er novembre à Paris. Crédit Reuters

Atlantico : Le Paris Games Week, grand salon dédié aux jeux vidéo, accueille le grand public du 28 octobre au 1er novembre à Paris. L'édition 2014 avait accueilli 272 000 visiteurs. L'occasion de donner un coup de projecteur sur ce marché parfois méconnu. Comment se structure la production de jeux vidéo en France en 2015 ? Les éditeurs sont-ils nombreux ? Est-ce un marché oligopolistique ou plutôt très parcellé avec beaucoup de petits indépendants ?

Julien Villedieu : On recense cette année un écosystème d’environ 600 entreprises dans le secteur du jeu vidéo en France, mais 350 sont directement impliquées dans la production, l’édition et la distribution de contenus.

Le reste des entreprises contribue indirectement à la création mais joue un rôle important dans la chaîne de valeur de la création de jeux vidéo.

La France est historiquement un pays de création et aujourd’hui près des 3/4 des entreprises du secteur sont des développeurs contre en moyenne près de 60% en Europe (source IDATE). Quelques éditeurs de renom publient des productions réputées mondialement : Ubisoft, BigBen Interactive, Focus Home Interactive pour citer les plus connus d’entre eux. De nouveaux éditeurs de jeux vidéo mobiles sont également en train d’émerger avec des structures plus petites mais très spécialisées sur les outils et techniques marketing adaptées à ces nouvelles plateformes et aux publics visés.

Le tissu des entreprises développant des jeux vidéo est dominé par de jeunes structures, plus de 57% d’entre elles ont moins de 5 ans. Et une entreprise de moins de 5 ans sur deux est une micro entreprise (moins de 5 équivalents temps plein). Néanmoins les entreprises de plus de dix ans sont de plus en plus nombreuses. Ces entreprises privilégient les plateformes mobiles même si le PC reste un écosystème important pour beaucoup d’éditeurs.

Alors qu’elles se concentrent sur la création de nouveaux jeux vidéo, l’incertitude qui pèse sur la réussite d’un jeu et la fragilité́ induite pour financer la croissance des entreprises conduisent 60% les développeurs à réaliser des prestations de services, y compris hors du secteur des jeux vidéo.

Julian Alvarez: L'industrie du jeu vidéo prend la tournure de ce qui s'est passé pour celle du cinéma. Au commencement dans les années 1970/1980, la fabrication de jeux vidéo était artisanale, opérée par des passionnés dans leur garage. Ce qui rappelle l'époque des frères Lumières et Méliès par exemple à la fin du XIXe siècle. Puis une phase d'industrialisation s'opère au début du XXe siècle. Ce que l'on retrouve dans le monde du jeu vidéo avec des acteurs comme Lankhor, Loriciels, Infogrames, Ere Informatique qui se forment dans les années 1980/1990. Parmi ces acteurs peu existent de nos jours. La plupart ont disparu ou été racheté depuis par de gros acteurs. Aujourd'hui, le monde du cinéma se compose d'une industrie de masse composée de quelques gros acteurs comme la Warner, Paramount et une multitude de petits studios indépendants qui gravitent autour.

C'est ce que l'on retrouve dans l'industrie vidéoludique avec de gros acteurs comme Ubisoft, Activision, ElectronikHeart, Sony, Microsoft, Nintendo... Autour d'eux, on recense bon nombres de petits studios indépendants. En France, en 2014 l'Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) en dénombre plus de 200. Les petits studios compte en majorité de 1 à 5 personnes. Les studios parvenant à grossir et à se pérenniser peuvent compter de 20-30 personnes. Rares sont les studios à atteindre les 200-300 personnes. Nombreux sont les studios ayant une durée de vie très courte. De telles structures se forment pour développer un seul projet. Les studios qui parviennent à trouver leur public restent généralement en situation fragile. Certains ne vivent qu'avec un seul titre phare ou de subventions. Le développement d'un titre de grosse facture qui ne rencontrerait pas son public, signe en général la fermeture du studio.

Cela invite les petits studios à développer plusieurs petits jeux à faibles budgets. Il faut en effet développer plusieurs titres avant de rencontrer un certain succès commercial. Le studio finlandais Rovio, par exemple, a développé plus d'une cinquante de titres avant de sortir Angry Birds et de rencontrer le succès commercial. Pourtant, lorsque le succès est rencontré, il faut être en mesure de le conserver. Cela passe par tenter de redynamiser et diversifier le jeu phare du studio. Proposer des produits dérivés et  des licences associées à l'univers du jeu fait également partie du modèle économique. Enfin, les studios peuvent tenter en parallèle de créer d'autres titres pour espérer rencontrer un nouveau succès commercial. Ce constat fait dire à certains experts que le modèle économique du jeu vidéo repose finalement sur une forme de loterie. Le gain suprême étant le rachat du studio par un gros acteur. C'est le cas du studio suédois Mojang dont le titre phare Minecraft a été racheté par Microsoft en Septembre 2014 pour 2,5 milliards de dollars. Une telle succès story reste exceptionnelle. Il y a beaucoup d'appelés et peu d'élus. 

Si des studios travaillent de manière artisanales pour produire leurs propres créations, d'autres peuvent aussi être appelés à devenir des sous-traitants pour le compte de gros acteurs comme Activision, ElectronikHeart, Ubisoft, Sony... 
 

Quelle est la place de ces studios indépendants ? A quels obstacles financiers ou liés à l’édition ces studios sont-ils confrontés actuellement ?

Julien Villedieu : Les entreprises s’inscrivent pour la plupart d’entre elles dans une démarche d’indépendance. Près de 94% des entreprises interrogées dans le cadre de notre baromètre annuel du jeu vidéo en 2015, publié la semaine dernière, et remis à la Ministre de la Culture, se disent "indé" et 3⁄4 d’entre elles assument seules la commercialisation de leurs jeux. Plus aucun jeu conçu en France n’est dès lors exclusivement vendu sur support physique. 

Ces sociétés sont confrontées à un double défi : d’une part il s’agit d’anticiper les évolutions de marchés qui sont fréquentes, violentes et souvent avec des cycles courts ce qui ne permet pas nécessairement d’inscrire les entreprises dans une stratégie de long terme ; d’autre part il s’agit de trouver les ressources financières permettant de financer les productions originales très nombreuses (80% des 650 nouvelles productions engagées cette année par les entreprises françaises). Et c’est là que le bât blesse car 91% des sociétés autofinancent leurs productions avec souvent des capacités financières limitées par leur taille, leur ancienneté et leurs fonds propres. Les aides publiques et le financement par les éditeurs n’arrivent qu’ensuite dans les sources de financement ce qui crée un décalage entre les formidables opportunités offertes par ces plateformes digitales et la capacité des entreprises françaises à y figurer en bonne position.

 
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Julien Villedieu

Julien Villedieu est délégué général du Syndicat National des Jeux vidéo.

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Julian Alvarez

Julian Alvarez est Docteur en science de l'information et de la communication.

Il est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup.

Julian Alvarez est chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille) et chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

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