Atlantico, c'est qui? c'est quoi ?
Jeudi 19 Juillet 2018 | Créer un compte | Connexion
Extra

Jeux vidéo : votre enfant est-il accro à Fortnite ?

Un an après son lancement, le jeu vidéo en ligne Fortnite attire déjà des dizaines de millions de joueurs, parmi lesquels de jeunes enfants et adolescents. Un phénomène qui inquiète parents et spécialistes.

Addiction

Publié le
Jeux vidéo : votre enfant est-il accro à Fortnite ?

 Crédit Pixabay

Atlantico : Un article du Daily Mail rapporte l'addiction quasi-obsessionnelle de certains enfants, dont de jeunes enfants, au jeu vidéo Fortnite, lancé il y a un an. On sait que d'autres jeux, comme Minecraft ou World of Warcraft, ont suscité un engouement exceptionnel eux-aussi. A-t-on passé, avec Fortnite, un pallier supplémentaire dans l'addiction vidéoludique ? Pourquoi ce jeu rencontre-t-il un tel succès auprès des joueurs de manière générale ? Auprès des jeunes joueurs ?

Michaël Stora : D'abord, précisons que l'OMS a plus ou moins confirmé que l'addiction aux jeux vidéo en ligne existe, ce qui doit être confirmé au mois de juin.

Il est important de le préciser parce qu'il y avait jusque-là une forme de déni, aussi bien de la part des éditeurs que de la part d'une communauté scientifique qui ne reconnaissait pas le fait que certains jeux vidéo en ligne peuvent, pour certains jeunes, devenir un objet d'addiction. 

Pour ce qui est de la comparaison entre World of Warcraft et Fornite, on a constaté, pour le premier cité, que la dimension de "monde persistant", c'est-à-dire un monde qui ne s'arrête jamais, avait une vertu addictogène. Cela veut donc dire que ce n'est pas tant la qualité du jeu que les ressorts inhérents à l'œuvre, qui vont faire que le joueur va avoir du al à décrocher. 

Concernant le succès de Fortnite, il s'explique par sa jouabilité, son environnement graphique, son gameplay, les différentes techniques qu'il propose. Ensuite, il s'agit d'un jeu gratuit. Dès lors, le modèle économique repose sur le fait que des joueurs vont acheter pour leur avatar ce qu'on appelle des "skins" (des manières d'apparaître), des postures, des danses. Et cela, dans les pays occidentaux, était très nouveau. Les joueurs peuvent ainsi dépenser jusqu'à plusieurs dizaines d'euros pour s'acheter ces "skins" parce qu'il y a un engouement. À l'image, par exemple, d'une cour de récréation où les enfants compareraient leur dernière paire de baskets. Cette personnification de l'avatar commence donc à revêtir une importance grandissante dans les jeux vidéo. 

La philosophie de Fortnite est selon moi la quintessence de cette société de la performance et de la réussite où tout un chacun est un ennemi. Cela repose sur le principe du jeu : 100 personnes atterrissent sur une île et le principe est d'être le dernier survivant, donc le numéro un de la partie. Le jeune joueur peut alors être dans une situation propre à ce qu'il peut vivre au collège, au lycée, peut-être même dans le regard des parents, lorsqu'on lui demande d'être le meilleur. 

Je me demande donc à quel point ceux qui jouent énormément, peut-être pour certains dans des logiques d'addiction, ne sont pas eux-mêmes pris dans des situations où ils ressentent une intense pression liée à la réussite, de la part de leurs parents ou de la société. Ces jeunes-là sont souvent confrontés à des échecs dans leur vie réelle (échecs scolaires, échecs humains) et Fortnite va leur permettre, de manière répétitive et finalement addictive, de se donner l'illusion d'être toujours le meilleur. C'est là que se situe la dimension addictogène du jeu. 

 
Pour commenter :

Depuis son lancement Atlantico avait fait le choix de laisser ouvert à tous la possibilité de commenter ses articles avec un système de modération a posteriori. Sous couvert d'anonymat, une minorité d'internautes a trop souvent détourné l’esprit constructif et respectueux de cet espace d’échanges. Suite aux nombreuses remarques de nos lecteurs, nous avons décidé de réserver les commentaires à notre communauté d’abonnés.

Michael Stora

Michael Stora est psychologue-psychanalyste, président de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)

Voir la bio en entier

Je m'abonne
à partir de 4,90€